czwartek, 12 kwietnia 2012

Dane o herosach


Dane o herosach margonem:
 
 
_____
Mietek Żul
(25lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/mez/zulek.gif
Maksymalny level bicia herosa: Nieograniczony.

Profesja: Wojownik
Pancerz: 147
Ab. fiz.: Brak
Ab. mag.: Brak
HP: 4,5K
SA: 2-3
Atak: 250
Odporności: x/50/x/x
Obniżanie odporności: Brak
Czas respu: 15 min - 1h
______________________________________
- Ithan (35,9) (14,59) (44,31)(14,51)
- Zajazd Makiny p1 (15,16) (3,12) (6,3) (2,13)
- Karczma Umbara w Torneg (30,15) p1 (21,8) (30,11)
- Werbin (25,11) (18,7) (52,22) (47,10) (57,6)(54,22)(1.82) (59.4)
- Karczma pod Posępnym Czerepem w Eder (2,6)
- Fort Eder (29,62)
- Eder (62,70)(56,55)(5,29) (51,38) (56,32) (56,71)
- Karka-Han (30,21) (40,7) (59,8) (67,24) (27,49) (60,8)
- Torneg (78,54)
- Mokradła (31,8)
- Karczma pod Posęnym Czerpem w Eder (4,15) (19,16) (29,12) p1 (2,6)
- Dom Schadzek w Eder (9,10) (10,4)
- Karczma pod Fioletowym Kryształem w Werbin (14,29) (1,24)
- Karczma pod Złotą Wywerną w K-h (6,12) (14,16) (25,14) (3,12) (24,12)
- Łany zboża (1,55)
- Oberża pod złotym kłosem-piwnica (3,9)
- Karczma pod Czarnym Tulipanem [7,5]
img248.imageshack.us/img248/8901/mietekmapa.png



___


Mroczny Patryk
(35lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/woj/bardzozlypatryk.gif
Maksymalny level bicia herosa: 48.

Profesja: Wojownik
Pancerz: 330
Ab. fiz.: Brak
Ab. mag.: Brak
HP: 8K
SA: 2,5-3,5
Atak: 350-400
Odporności: x/x/x/x
Obniżanie odporności: Brak
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 1,5h - 3,5h
______________________________________
- Mokradła (33,32)(36,44)(49.39)(13,19)(11,50)(50,41)(34,36) (42,44)
- Przełęcz Łotrzyków (32,10)(35,23)(58,14)(7,54)(18,57)(5.8)(54.64) (17,15)
- Dolina Rozbójników (20,41)(52,23)(29,57)(22,24)(60,23)(41,40)(36,11)(55,3)(4,77)
- Stare Ruiny (za mostem) (5,11)(dach zamku:61,12) (11,31) (17,47) (59,49)
- Zniszczone Opactwo (59,11)(53,28)(46,15)(31,55)(19,25)(8,15)(35,15)(53,10)
- Zniszczone Opactwo - Podmokła Grota (52,59)
- Wioska Ghuli (33.13)(39,10 - Nad Grobowcem)
- Dolina Yss (33,11)(18,7)(0,18)(57,6) (43,93) (56,72)
- Orla Grań (2,61)(33,85)(49,54)(31,73)(52.71)
- Orla Grań - Przejście Myśliwych p.1 (16,11)(3,61)
- Orla Grań - Przejście Myśliwych p.2 (24,3)
- Spustoszona Jaskinia (7,8)
img819.imageshack.us/img819/876/patrykmapa3.png





__


Karmazynowy Mściciel
(45lvl)
:
Screen:
img://www.margonem.pl/obrazki/npc/hum/gnom_msciciel.gif
Maksymalny level bicia herosa: 58.

Profesja: Mag
Pancerz: 200-300
Ab. fiz.: 3351
Ab. mag.: 3351
HP: 11K
SA: 2,3
Atak: 500-800
Żywioł: Ogień.
Odporności: 0%/50~%/x%/50-60%
Obniżanie odporności: 1%
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 2,5h - 4h
_________________________________
- Zachodnie Rozdroża (20,58) (41,6) (17,30) (56,10) (12,60) (17,44) (43,3) (8,33)
- Góry Zrębowe (42,5) (9,27) (34.5) (55,43) (1,25) (49,65)
- Las Dziwów (49,25) (22,22) (21,44) (21,22)
- Cienisty Bór (16,39) (46,14) (18,41) (20,76) (3,2) (21,75)
- Cienisty Bór - Barwna Jaskinia p1 (13,33) p2 (49,16)
- Kanion Straceńców (48,7) (12,8) (17,12) (26,6)
- Kanion Szaleńców (17,11) (52,56) (55,22) (6,5) (53,55)
- Przepastna Grota p.1
- Przepastna Grota p.2 (7,8)
- Pieczara wiatru p.1 (14,11)
- Pieczara Wiatru p.2 (6,18)
- Pieczara wiatru p.3 (8.13)
- Solna Grota p.1 (8,4)
- Solna Grota p.2 (11,9)
img546.imageshack.us/img546/2176/karmazynmapa2.png



__


Złodziej
(50vl)
:
Screen:
game2.margonem.pl/obrazki/npc/mez/tuz-zlodziej.gif
Maksymalny level bicia herosa: 63.

Profesja: Łowca
Pancerz: 388
Ab. fiz.: 0
Ab. mag.: 0
HP: 16K
SA: 4.5
Atak: 530 - 580
Odporności: ~50/51/x/x
Obniżanie odporności:
Obniżenie pancerza: 39
Czas respu: 2,5h - 6h
_________________________________
Tuzmer:
Dom Aurusa (8,7)
Dom Erkora - piwnica (7,8)
Dom Horsfei
Dom Losso Minewita - Pokój Grety
Dom Mei Shang Lii - p.1(12,6)
Dom Senekjusza
Dom Seridiusza - piwnica (8,9)
Dom Telsara - p.1(7,8)
Kamienica Wernaidy(12,6)
Tawerna pod beczką śledzi (8,2) -> p.1 (14,2) - mieszkanie (10,8)
Zajazd pod Różą Wiatrów p.2

Port Tuzmer:
Chata Ficjusza (3,8)
Dom Alfreda - p.1 (6,6)
Dom Parmina(7,8)
Dom Samiry - piwnica (8,7), (9,7)
Gildia kupiecka - piwnica (7,8)
Dom Sinis p.0

Wioska Rybacka:
Chata Króla Rybaka - piwnica (9,9)
Dom Rongo(4,7)
Pusty dom - (6,8)

Latarniane Wybrzeże:
Dom stajennego - p.1
Stajnia
Latarnia - p.1 (5,12)
img13.imageshack.us/img13/6206/biae.png




___


Zły Przewodnik
(63lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/hum/mnich-zly.gif
Maksymalny level bicia herosa: 76.

Profesja: Wojownik
Pancerz:
Ab. fiz.:
Ab. mag.:
HP: 26K
SA: 3,5
Atak: 800-900
Atak z: Fizyczny
Odporności: 45/x/x/x
Obniżanie odporności:
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 3,0h - 6h
____________________________________
Andarum Ilami (20,20)(18,37)(34,18)(14,5)(2,18)(57,23)(33,51)(5,48)
- Zapomniany szlak (25,50)(58,3)(88,47)(18,4)(35,37)(38,35)(3,34)(40,37)
- Mroczny przesmyk (26,57)(44,29)(56,27)(8,47)(9,47)(50,2)(49,2)
- Nawiedzony jar (35,20)(47.22)(34,7)(19,4)(54,18)
- Zburzona twierdza (52,30)(11,13)(40,38)(3.27)(10,15)
img717.imageshack.us/img717/9007/przewodnikmapa.png



___


Piekielny Kościej
(74lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/hum/bonelord.gif
Maksymalny level bicia herosa: 87.

Profesja: Wojownik
Pancerz: 600
Ab. fiz.:
Ab. mag.:
HP: 37K
SA: 6 - 7
Atak: ~1000
Odporności: x/50/x/85
Obniżanie odporności:
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 3,5h - 7h
_________________
- Labirynt Margorii (15,37)(49,24)(57,55)(35,15)(35,18)(35,46)
- Margoria Sala Królewska (23,61)(10,77)(50,24)(24.61)
- Kopalnia Margorii (30,22) (53,62)(11,39)(50,12)(52,40)(10,50)(27,37)
- Zdradzieckie Przejście (20,6)(22,56)(67,37)(67,38)
img207.imageshack.us/img207/8983/kostekmapa2.png




___


Opętany Paladyn
(85lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/woj/opetanypaladyn.gif
Maksymalny level bicia herosa: 98.

Profesja:Wojownik
Pancerz:
Ab. fiz.:
Ab. mag.:
HP: 52865
SA:
Atak: +1173
Odporności: x/x/x/x
Obniżanie odporności:
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 4h - 8h
_________________
- Magazyn świątyni p.1 (78.25) (75,44) (26,42) (11,22) (64,10)
- Magazyn świątyni p.2 (50,35) (19,20) (32,56) (26,19)(3,42) (87,7)s
- Przy wejściu do świątyni Andarum
- Prawe Zejście Świątyni (10,15)
- Lewe Zejście Świątyni (10,17)
- Świątynia Andarum - lewe skrzydło (19,15) (19,20)
- Andarum ilami (48,23) (28,17)
- Krypta Świątyni Andarum (32,59)
- Zbrojownia Andarum (15,26)
- Biblioteka Andarum (13.11) (20,36) (36,62)
- Podziemia Świątyni (32,23)
img816.imageshack.us/img816/5829/opekmapka.png




___


Kochanka Nocy
(100lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/kob/zlamag.gif
Maksymalny level bicia herosa: 113.

Profesja: Mag
Pancerz: ~665
Ab. fiz.: 11196
Ab. mag.: 20451
HP: ~49450
SA: 7-8
Atak: 1656
Żywioł: Zimno
Odporności: 51/51/60/x
Obniżanie odporności: 1%
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 4h - 8h
____________________
- Zawiły bór (49,34) (89.56) (15.14) (35.15)(7,52)(50,45)
- Smocze Góry (79,58)(89,57) (4.35) (84.27)(77,45)
- Błędny Szlak (10,24) (8,27) (28.94) (16.92) (61.54) (49.25) (53.4) i Koło Zyfryda
- Liściaste Rozstaje (0,19) (48,39)(3,6) (62,61)(23,65)(49,93)
- Złowrogie Bagna (8,54) (28,60) (14,25) (77,60)
- Selva Oscura (47,70)(34,2) (41.77) (53.4) (31.5)
- Iglaste Ścieżki (39,17) (15.8)
- Gadzia Kotlina (3,16)(10,63)(86,60) (4,45)
img8.imageshack.us/img8/1797/kachankamapa3.png



__


Perski Książę
(116lvl)
:
Screen:
game1.margonem.pl/obrazki/npc/hum/persianprince.gif
Maksymalny level bicia herosa: 129.

Profesja:Tancerz ostrzy
Pancerz:
Ab. fiz.: brak
Ab. mag.:brak
HP: 60K
SA: 17.01 - 17.2
Atak: 1300~1700 + trzeci cios
Odporności: 60%/x/x/x
Obniżanie odporności:
Obniżenie pancerza: 49
Czas respu: 5h - 9h
____________________
Wszystkie respy znajdują się w jaskiniach Andarum
- Lodowa Sala (29,25)
- Śnieżna grota p.2
- Śnieżna grota p.3 29,51
- Sala lodowatego wiatru (23,13)(52,32)
- Kryształowa grota p.1 (24,15)(8,4)
- Kryształowa grota p.2 (59,56)(51,3)(5.18)(57.52)
- Kryształowa grota p.3 (28,55)
- Kryształowa grota p.4 (5,22)(28.47)(7.22)
- Kryształowa grota przejście prawe (47.24)(53.47)
- Kryształowa grota przejście lewe (18.7)(21.43)
- Przejście magicznego mrozu (30,23)(56,38)
- Przejście zamarzniętych kości (26,20)(47,56)(11,34)
- Sala zamarzniętych kości (11,34)
- Sala magicznego mrozu (30,24)
- Kryształowa sala smutku (31,56)
img718.imageshack.us/img718/5100/perskimapa2.png




__


Baca Bez Łowiec
(123 lvl)
:
Screen:
game2.margonem.pl/obrazki/npc/woj/goral10.gif
Maksymalny level bicia herosa: 136.

Profesja:Łowca
Pancerz: 996
Ab. fiz.:
Ab. mag.:
HP: 100K
SA: 9.0
Atak:
Odporności: 60%/x%/60%/60-70%
Obniżanie odporności:
Obniżenie pancerza: 95
Czas respu: 5h - 9h
____________________
- Babi wzgórek (36,43)(7,54)(54,78)(55,7)(41,2)(8,54)(55,77)(40,4) (58,80)
- Wyjąca Jaskinia (5,17)(16,60)(35,28)(54,27)
- Wyjący Wąwóz (58,30)(7,10)(58,52)(56,52)(34,1)(52,72)(8,73) (8,75)
- Góralska Pieczara p1 (19,22)
- Góralska Pieczara p2 (15,20)
img508.imageshack.us/img508/3681/bacamapa2.png




__


Obłąkany łowca orków
(144lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/woj/oblakanylowca.gif
Maksymalny level bicia herosa: 157.

Profesja:Wojownik
Pancerz: 1499
Ab. fiz.:
Ab. mag.:
HP: 160K
SA: 11.00+
Odporności: x/x/x/x
Obniżanie odporności:
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 6h - 11h
____________________
- Złudny Trakt (38,13) (58,17) (17,5) (9,52) (7,59)
- Osada Czerwonych Orków (19,23) (14,25) (62,42) (37,30)
- Orcza Wyżyna (74,52)(16,16) (52,12) (59,36)
- Kwieciste Przejście (18,11) (25,8) (17,12) (59,36) (26,40) (45,25) (86,4)
- Siedziba Rady Orków (5,6)
- Nawiedzone Kazmaty: p1 (4,44) p3 (27,22) p4 (28,22) p5 (4,41) p6 (10,20) (33,39)
- Grota Orczych Szamanów 12,19
img225.imageshack.us/img225/9992/oblakanymapa1.png



__


Czarująca Atalia
(157lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/kob/tri-atalia.gif
Maksymalny level bicia herosa: 170.

Profesja:Mag
Pancerz:
Ab. fiz.:
Ab. mag.: 39465
HP: 120K
SA: 11.2
Atak:
Żywioł: Zimno
Odporności: x/x/50/x
Obniżanie odporności: 1%
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 6h - 12h
____________________
- Sabatowe Góry (32,48)(17,41)(50,45)(5,24)(26,5)
- Tristam (26,59)(3,87)(2,88) (11,5)
- Magazyn mioteł (3,5) (8,10)
- Upiorna Droga (21,32)(15,43)(26,10)(68,10)
- Dom Amry (15,10)
- Dom Atalii (6,8)
- Ograbiona świątynia (7,7)
- Splugawiona kaplica (5,8)
img269.imageshack.us/img269/2879/ataliamapa.png





__

Viviana Nandin
(184lvl)
:
Screen:
hermes.margonem.pl/obrazki/npc/pot/soul03.gif
Maksymalny level bicia herosa: 197.

Profesja: Łowca
Pancerz: 1770
Ab. fiz.: Brak
Ab. mag.: Brak
HP: 227 004
SA: 15 (?)
Atak: 3380
Odporności: 50%/50%/50%/50%
Obniżanie odporności: Brak
Obniżenie pancerza: -142
Czas respu:
-------------------------
Respy:
Rozlewisko Kai (1,8) (28,14) (41,8) (12.32) (14,14) (71,62)(21,48)
Ruiny Tass Zhil, (18,9) (37,5) (57,21) (21,7) (55,40) (62,58) (67,18) (50,12) (80,1) (10,45)(8,10)
Błota Sham Al (31,3) (51,11) (30,10) (35,26) (5,40)
Gvar Hamryd (15,6) (72,4) (50.37) (63,21) (73,50) (3,27) (86,39) (6,44)
Szczerba Samobójców (16,6) (85,13) (68,46) (85,51) (8,26) (8,9)




___


Demonis Pan Nicości
(210lvl)
:
Screen:
www.margonem.pl/obrazki/npc/hum/sekta_demon_cz_s.gif
Maksymalny level bicia herosa: 223

Profesja: Mag
Pancerz: 1856
Ab. fiz.:72.338
Ab. mag: 25 050 (około)
HP: 281 437 (około)
SA: 14-16
Atak: 5541
Zywioł: Ogień
Odporności: x/x/x/x
Obniżanie odporności: 1%
Obniżenie pancerza: -
Czas respu: 4h - 12h
____________________
Sala tysiąca świec (48,33), (73,24), (89,50), (48,53), (24.31), (48,14)
Mroczne komnaty (46,45)
Tajemnicza siedziba (18,11), (44,33)
Lochy kultu (14,15), (30,32)
Sale rozdzierania (32,43), (50,45)
Przedsionek kultu (15,27)
img683.imageshack.us/img683/1413/demonismapa.png




___


Tepeyollotl
(260lvl)
:
Screen:
badzior.margonem.pl/obrazki/npc/pot/tepeyollotl.gif
Maksymalny level bicia herosa: Nieograniczony.

Profesja: Tancerz Ostrzy
Pancerz: 2985
Ab. fiz.: Brak
Ab. mag.: Brak
HP: 325 720
SA: 33+
Atak: +4503+4471 (Trzeci cios: +4631)
Odporności: x/x/50/50
Obniżanie odporności: -
Obniżenie pancerza: 91
Czas respu: 6h - 14h
______________________________________
Maddoki:
- Jaszczurze korytarze p.3 sala 3
- Jaszczurze Korytarze p.4 - sala 3 (3.16)
- Mglisty Las (15,4) (44,6) (9,57)
- Oślizgłe Przejście - sala 1 (16,8)
- Skryty Azyl (48,3)
- Grota Porośniętych Stalagmitów (34,42) - Sala główna
- Zawodzące Kaskady (2,35)
- Złota Dąbrowa (16.15)
- Grota porośniętych Stalagmitów - sala wyjściowa 26.6

Mahoptekowie:
- Mictlan p.4,5,7
- Atlepetl Mahoptekan (8,76)
- Złota Góra p.3 (13,19)
- Niecka Xiuh Atl (50,11)(18,71) (10,7) (45,20) (24,33)
- Dolina Chmur (71.22)
img18.imageshack.us/img18/2608/tepeyollotl.png




poniedziałek, 9 kwietnia 2012

EVENT WIELKANOCNY.

Pu-hu! To ja, mądra sowa! Skoro wszystkie żonkile i bazie zostały zebrane, warto byłoby się zająć czymś poważniejszym. Mianowicie ornitologią. Przecież oglądanie dzikich zwierząt jest fascynujące. Aby lepiej poznać lokalną populację sów i puchaczy, radziłabym poszukać wieśniaczki Cemilii z Łanów Zbóż. Brrr! Czujecie ten powiew zimna, niby to już kwiecień, a pomimo piór - przeszywające zimno i wszystko wydaje się straszniejsze! Czy to widzicie?! Zbliża się! O, nie! Niech bogowie mają mądre sowy w swojej opiece!
Rozpoczynamy event wielkanocny, w którym będziecie mieli do dyspozycji wiele ciekawych questów, sklepów, a również – herosa. Życzę udanego główkowania i bogatych łowów! Niech sowa będzie z Wami! Event potrwa do 22 kwietnia 2012.

Opis questu:


Zadanie rozpoczynamy u Wieśniaczki Cemilii w łanach zbóż(8,55)

Dialog:
Wieśniaczka Cemilia: [ Widzisz wieśniaczkę, która pieli grządki z marchewką. Co jakiś czas prostuje się i na zmianę, biadoli i wygraża pięścią komuś. ]
• Sporo tego zielska.
• Co się tak, matka, pieklisz?
• Nie macie problemów z uprawami tutaj?
• Dorodna marchewka.

Wieśniaczka Cemilia: Olaboga! Gdzie mi się ta Martusieńka podziała? Olaboga! Miała się na podwórzu bawić! Tyle pracy! Tyle pracy! Nie ma czasu szukać jej po chaszczach, już ja jej dam, kiedy się w obejściu pokaże!
• Dzieci często chowają się po chaszczach.
• Pewnie żuków szuka pod spróchniałymi pniami.
• Dzieci lubią swoje wędrówki, więc pewnie niebawem wróci.

Wieśniaczka Cemilia: Skaranie boskie z tą dziewczyną! Tak! Żuków! Jajek pewnie ptaków szuka, bo jak jej powiedziałam, że kurzych nie dostanie, bo w zeszłym roku to chyba z pół tuzina potrzaskała, to jak zawinęła to tylko się kurzyło po niej!
• A gdzie takie gniazda z jajkami znaleźć można?
• No to tak dzieci bez opieki niedobrze zostawiać w dzisiejszych czasach.
• Wystarczy tylko miskę na stole postawić, to pojawi się jak kot.

Wieśniaczka Cemilia: Tyle lat przeżyła to teraz też jej nic nie będzie. A ja czasu nie mam za nią latać, grządki pielić trzeba, potem zebrać, ugotować, przygotować! Samo się nie zrobi, a ta łobuzica to mnie jeszcze popamięta! Wędrówek jej się zachciewa zawsze, kiedy najwięcej roboty jest.
• To może ja spojrzę to tu, to tam, a nuż ją znajdę?
• Lenistwo, okropna rzecz.

Wieśniaczka Cemilia: Jeśli ją gdzie zobaczysz, to gnaj do domu! Bez dwóch zdań, ja już się z nią sama policzę!
• Tak właśnie zrobię!

Jak zeszłoroczne pisanki mogą człowieka wpakować w tarapaty.
Odszukaj Matusieńkę.
[Wichrowe szczyty(2,48)]

Dialog:
Martusieńka: Widzisz, o tam? Te ptaki mają gniazda, a w nich jaja. Widzisz to białe? Wyglądają jak kurze!
• Te ptaki wcale nie wyglądają jak kury. To na pewno jakieś drapieżniki. Spójrz na te pazury i dzioby.
• Osobiście wolałbym się zmierzyć z kurami o ich jajka niż z tymi sowami.
• To pewnie śnieg. Spójrz, pełno go wokoło.
• Niczego tam nie widzę, ale moje oczy już nie te.

Martusieńka: A! To to są sowy? Wcale nie wyglądają tak groźnie, a przecież jako nocne zwierzęta to nie powinny być trochę ospałe w dzień?
• Może i powinny, ale my jesteśmy tutaj, a one tam.
• Od stania tutaj na pewno nie wyrosną nam skrzydła.
• Na pewno nie będą szczęśliwe, kiedy się je obudzi.

Martusieńka: Wiem, wiem... Na pewno jest jakiś sposób! Jesteś podróżnikiem na pewno widziałeś i robiłeś sporo. Może wymyśliłbyś coś?
• Można byłoby się tam wspiąć...
• Do czego w ogóle potrzebne ci są te jajka?
• Przykro mi, ale to wygląda na beznadziejną sprawę.

Martusieńka: Jak to po co? Pisanki chce zrobić!
• Jeśli mnie pamięć nie myli to pisanki robi się z jaj kurzych, kaczych, gęsich a nie sowich.
• Jak na pisanki, to może sowy same oddadzą ci te jajka?

Martusieńka: No tak, można, ale matka mi nie da robić pisanek z jajek naszego drobiu.
• Dlaczego to niby?
• To może poproś sąsiada?
• Jasne, lepiej zjeść niż bawić się!

Martusieńka: A bo matka mówi, że w zeszłym roku z tuzin jajek zbiłam przy tej okazji. Ale już się nauczyłam i teraz nie będę miała z tym problemów! Poza tym rozbiło się najwyżej pół tuzina.
• I dlatego zamierzasz przerzucić się na sowie? Chodź lepiej ze mną, odprowadzę cię do domu.
• Matka na pewno już się nie gniewa, wrócimy i dostaniesz może jakieś drewniane jajka do malowania.
• No to ja się marce wcale nie dziwię.

Martusieńka: Nie chcę malować drewnianych jajek! chcę własnoręcznie wydrapać swoją pisankę i basta!
• No dobrze to zobaczę, co można zrobić z tymi sowimi jajkami.
• Nigdy nie słyszałem o takiej krnąbrnej dziewczynie. Matka musi rzeczywiście mieć z tobą istne trapienie.

Martusieńka: Będę ci bardzo wdzięczna!
• Zakończ rozmowę

teraz do skalistej wyżyny na 35,20 wchodzimy

Sowia Dziupla, Puchacz (8,12)

Dialog:
Puchacz: Pu-hu! Czego tu szukasz człowieku? Pu!
• Zastanawiałem, czy macie tutaj swoje gniazda?
• Zobaczyłem wejście do jaskini i chciałem sprawdzić, co jest w środku.

Puchacz: A po co? Pu-hu! Żeby jakieś lisy powyjadały mi z nich jaja? Niedoczekanie! Pu! A dlaczego cie to interesuje człowieku? Pu-hu! Czyżbyś sam miał na nie ochotę? Hu!
• Nie, nie, gdzieżbym śmiał! Jestem ornitologiem i interesuję się ptakami drapieżnymi, jak to my je nazywamy.
• Nie, nawet mi to nie przyszło do głowy.

Puchacz: Pu-hu! Pu-hu! Co chciałbyś wiedzieć? Hu?
• Właściwie bardziej mnie interesuje kolonia na ośnieżonym urwisku, ale niestety nie potrafię się tam dostać.
• Właściwie już wiem wszystko, co chciałem.

Puchacz: Pu-hu! Dostanie się tam nie jest wcale trudne! Hu-hu!
• Może dla pana, panie puchaczu, ale nie dla człowieka.
• Myślałem, o dostaniu się tam od strony Andarum Ilami, ale taka podróż jest zbyt niebezpieczna.
• Niestety moje fundusze są nadzwyczaj skromne.

Puchacz: Hu-hu! Takiego chuderlaka, jak ty, mógłbym unieść jedną nogą, a co dopiero dwiema!
• Zgadzam się, lećmy, lećmy!
• Nie, nie, to wysoko, a co byłoby gdybym spadł?
• To raczej dość zawodny środek transportu. Raczej podziękuję.

Puchacz: Pu-hu! Chwileczkę, chwileczkę, panie rektologu! Hu-hu! Nie tak szybko. Pu-hu! Nic za darmo, jak to się mówi w świecie ludzi. Hu!
• Cóż zatem, czego żądasz?
• Przecież macie tu wszystko czego wam trzeba...
• Niestety, nic nie mogę wam zaoferować!

Puchacz: Pu-hu! Interesują mnie nowe tereny łowne. Hu-hu! Jako człowiek na pewno znasz miejsca gdzie można spotkać szczury, myszy i inne gryzonie. Hu! Zaniosę cię na skarpę, a ty mi wyjawisz, gdzie są takie miejsca. Pu-hu?
• Tak, myślę, że nie będzie z tym problemów.
• Musiałbym się zastanowić najpierw.



Puchacz: Pu-hu! Ja dotrzymałem moje strony umowy! Hu-hu! Teraz czas na ciebie! Pu-hu! Gdzie znajdziemy najlepsze tereny łowieckie?
• Hm, mam to już na końcu języka...
• Przykro mi, ale nie wiem.
• Mam teraz ważniejsze sprawy na głowie.

Poprawna odpowiedź to Port Tuzmer

Sowie gniazdo (13,14

Dialog:
Sowie gniazdo: [ Widzisz sowie gniazdo, a w nim kilka jajek. ]
Co robisz?
• Podkradam się do niego.
• Sięgam dłonią po jajko.
• Spoglądam na sowę i kiedy tylko ta odwróci głowę, błyskawicznym skokiem próbuję ukraść jajko.
• Zostawiam je w spokoju.

Kilka razy może się nie udać.
otrzymujemy:


Jak zeszłoroczne pisanki mogą człowieka wpakować w tarapaty.
Zanieś jajko Matusieńce


Idziemy do Puchacza który przenosi nas do Matusieńki

Dialog:
Martusieńka: Widzisz, o tam? Te ptaki mają gniazda, a w nich jaja. Widzisz to białe? Wyglądają jak kurze!
• Te ptaki wcale nie wyglądają jak kury. To na pewno jakieś drapieżniki. Spójrz na te pazury i dzioby.
• Mam to jajko dla ciebie. Kosztowało mnie to wiele wysiłku... Więc chodźmy teraz do domu.
• To pewnie śnieg. Spójrz, pełno go wokoło.
• Niczego tam nie widzę, ale moje oczy już nie te.

Martusieńka: Jajko to jeszcze nie pisanka!
• Resztę możesz przecież zrobić w domu.
• Pomalujesz ją sobie i będzie jak ta lala.
• Co racja, to racja.

Martusieńka: Nie mogę, bo jakaś umorusana bestia obrabowała ostatnio ogrody z cebuli, a matka swoje łupiny już wykorzystała.
• A do czego ci potrzebne łupiny cebuli?
• To skąd ja je mam wziąć niby?
• Tak, to bardzo przykre, ale skoro nie będzie czego kroić , to nie będziesz nad nią płakała.

Martusieńka: Złap rabusia!
• Łatwo ci powiedzieć, a wiesz chociaż jak wyglądał?
• Ani słowa więcej, łapanie to moja specjalność.
• A co to ja jestem? Dowódca straży?

Martusieńka: Ludzie mówili, że był wielki, brzydki i śmierdział.
• To niewiele wyjaśnia, ale jakoś sobie poradzę.
• No cóż może go znajdę po zapachu.
• Jeśli mi nie powiesz niczego więcej, to nie będę nikogo szukał.

Martusieńka: Zaczekam tu na ciebie!
• Zakończ rozmowę

Teraz do złodzieja cebuli
Znajduje się on wcyganskej wiosce (60,57)

Zeby wygrac łupiny cebuli z ogrem trzeba grac w kosci jeden zut 1k

Dialog:
Ogr: Czego tutaj, miernoto?
• To ty ukradłeś cebulę z ogrodów wieśniaków!
• Na co ci tyle cebuli?
• Przyganiał kocioł garnkowi!

Ogr: Ja, a bo co?
• Kradzież jest zła.
• Potrzebna mi cebula.
• A nic, pytałem z ciekawości.

Ogr: A co mnie to obchodzi?
• Właściwie potrzebne mi są tylko łupy z cebuli. Może mógłbyś mi ich trochę dać?
• Nie jesteś zbyt miły.
• No właściwie to nic...

Ogr: Nie, ale możemy o nie zagrać.
• W co zagrać, mianowicie?
• Nie uprawiam hazardu.

Ogr: Normalnie, w kości. Ty rzucasz kością, ja rzucam kością. Kto będzie miał więcej oczek, ten wygrywa.
• Dobra, zagrajmy.
• Ta gra wydaje mi się jakaś podejrzana.

Ogr: Hola! Hola! Nie ma ryzyka, nie ma zabawy. Postaw 1000 sztuk złota przeciwko moim łupom, to zagramy.
• To kiepski interes, ale niech będzie.
• Toż to rozbój w biały dzień!
• Te łupy nie są tego warte.

Ogr: [ Ogr kładzie przed tobą białą kość do gry z czarnymi oczkami. ]
Co robisz?
• Rzucam kością.
• Odchodzę.

Dalej już będziecie wiedzieć, żucay aż wyrzucimy więcej oczek niż Ogr 
Wygrywamy Łupy z cebuli:


Gdy wyrzucimy więcej pojawia się taki dialog:

Ogr: Cholera! Jesteś dzieckiem szczęścia, daję słowo!
• Moje łupy, proszę!
• Cała tajemnica tkwi z nadgarstku.

Ogr: A ja mam nadal cebule i jeszcze do tego ładną sumkę złota! He, he, he!
• Zakończ rozmowę

Teraz wracamy do Martusieńki

Dialog:

_____Martusieńka: Widzisz, o tam? Te ptaki mają gniazda, a w nich jaja. Widzisz to białe? Wyglądają jak kurze!
• Te ptaki wcale nie wyglądają jak kury. To na pewno jakieś drapieżniki. Spójrz na te pazury i dzioby.
• Dobra, są i łupy.
• To pewnie śnieg. Spójrz, pełno go wokoło.
• Niczego tam nie widzę, ale moje oczy już nie te.

Martusieńka: No dobrze, masz łupy, a co z cebulą?
• O odzyskiwaniu cebuli nie było mowy.
• Cebulę zjadłem.
• Cebulę ma ogr-hazardzista.

Martusieńka: No tak, ale mogłeś o tym sam pomyśleć... No dobra masz jajko i łupy. Teraz trzeba zabarwić jajko.
• No to do dzieła! Idziemy do domu!
• No to farbki!

Martusieńka: Nie! Nie! I jeszcze raz nie! Musisz wziąć swoje jajko i łupy z cebuli, włożyć je do garnka i postawić na ogniu. Tylko żeby nie był mi za mocny!
• Ty uparta smarkulo! Jeszcze przy garach będę musiał teraz stać.
• Czy ja ci, kurka wodna, wyglądam na kucharza?

Martusieńka: Do dzieła!
• Zakończ rozmowę

Jak zeszłoroczne pisanki mogą człowieka wpakować w tarapaty.
Znajdź kuchnię, w której będziesz mógł zabarwić jajko na pisankę.


Więc idziemy do Karczmy pod Fioletowym Kryształem jest ona w Werbin (52,10)
Jest tam garnek (14,21) klikamy obejrzyj.

Dialog:
Garnek: [ Tego właśnie szukałeś: garnek i kuchnia z paleniskiem. ]
Co robisz?
• Zaglądam do garnka.
• Wkładam jajko z łupami do garnka i rozpalam pod kuchnią.
• Wkładam jajko do garnka i podpalam łupy z cebuli na palenisku.
• Testosteron w kontakcie z garnkami wybucha, muszę być ostrożny!

Bianka: Hej! Matka cię nie nauczyła, że się w obcych rzeczach nie grzebie?
• Uczyła, uczyła, tylko skoro to zajazd i karczma, a jedzenia nie dają, to wykoncypowałem, że trzeba sobie samemu zrobić.
• Myślałem, że mam się czuć ja u siebie w domu.

Garnek: Bo jeszcze nie czas na jedzenie, ale skoro bardzo musisz, to proszę!
• Wielce dziękuję, to naprawdę sprawa życia i śmierci.
• Bez łaski.

Laserowiec: Wkładam jajko i cebulę do garnka. Rozpalam pod nim ogień. Teraz muszę tylko poczekać.
• Koniec

Teraz czekamy aż jajko będzie gotowe około 10min

Garnek: [ Woda w garnku jest ciemnobrązowa i mętna. Mieszasz ją chochlą i wyławiasz brązowe jajko. ]
• Koniec

Otrzymujemy:



Teraz wracamy do Martusieńki

Dialog:

Martusieńka: Widzisz, o tam? Te ptaki mają gniazda, a w nich jaja. Widzisz to białe? Wyglądają jak kurze!
• Te ptaki wcale nie wyglądają jak kury. To na pewno jakieś drapieżniki. Spójrz na te pazury i dzioby.
• Mam już brązowe jajko, pięknie wyszło.
• To pewnie śnieg. Spójrz, pełno go wokoło.
• Niczego tam nie widzę, ale moje oczy już nie te.

Martusieńka: Ach! Świetnie się nada! Bardzo się cieszę! Teraz przynieś mi coś ostrego.
• Skąd ja ci wezmę coś ostrego?
• Biegnę!
• A co to ja jestem? Zanieś, przynieś, pozamiataj?

Martusieńka: Możesz mi przenieść byle jaki nożyk od Torina.
• Tak, Torin to mój dobry znajomy, nie będzie problemu.
• Pierwszy raz o nim słyszę, ale spróbuję.
• Nie pójdę do tego starego szelmy!

Torin - Przedmieścia Karka-han (58.56) - Dom Torina (9,8)

Jeśli nie zrobiłeś u niego Questa możesz również iść do Arlika w Torneg (62,18)
Kupujemy:


Teraz wracamy do Martusińki
Dialog:
Martusieńka: Widzisz, o tam? Te ptaki mają gniazda, a w nich jaja. Widzisz to białe? Wyglądają jak kurze!
• Te ptaki wcale nie wyglądają jak kury. To na pewno jakieś drapieżniki. Spójrz na te pazury i dzioby.
• No, mam w końcu ten nóż.
• To pewnie śnieg. Spójrz, pełno go wokoło.
• Niczego tam nie widzę, ale moje oczy już nie te.

Martusieńka: Pokaż no to. Myślę, że się nada. Teraz mogę zabrać się do tworzenia.
• Zakończ rozmowę

Teraz czekamy (około 15 minut) aż skończy

Dialog:
Martusieńka: Widzisz, o tam? Te ptaki mają gniazda, a w nich jaja. Widzisz to białe? Wyglądają jak kurze!
• Te ptaki wcale nie wyglądają jak kury. To na pewno jakieś drapieżniki. Spójrz na te pazury i dzioby.
• No pokaż, co tam nadrapałaś?
• To pewnie śnieg. Spójrz, pełno go wokoło.
• Niczego tam nie widzę, ale moje oczy już nie te.

Martusieńka: O, nie! Zbiłam jajko! Będziesz musiał mi przynieść nowe?
• Co?! Chyba oszalałaś! Nie zamierzam jeszcze raz przez to przechodzić, ciamajdo!
• Przecież ty dziewczyno umrzesz z głodu, kiedy ci tak wszystko leci z rąk.
• Chciałbym coś powiedzieć, ale naprawdę nie mam już do ciebie siły.

Martusieńka: Oj, wujek! Na figlach się nie znasz? Mam już gotową pisankę. Sam zobacz.
• No pokaż.
• Nie chce oglądać żadnych przebrzydłych pisanek.

Otrzymujemy:


Martusieńka: I jak?
• Co prawda nie znam się na tym, ale wygląda całkiem przyzwoicie.
• Ujdzie w tłumie.
• Ha, ha, mam pisankę, nie oddam pisanki!

Martusieńka: No to ciesze się, teraz możesz ją pokazać mojej mamie, a obiecuję, że wrócę do domu.
• Umowa stoi.
• Do tej pory to matka pewnie już zdążyła cię wydziedziczyć.

Martusieńka: Idź i nie marudź.
• Zakończ rozmowę

Teraz idziemy do Cemilii w łanach zbóż(8,55)

Dialog:
Wieśniaczka Cemilia: I jak widziałeś Martusieńkę?
• Przyniosłem od Martusieńki jej pisankę.
• Twoja córka jest uparta jak osioł.

Wieśniaczka Cemilia: A skąd ona pisankę wzięła na jakimś odludziu?
• Sama ją zrobiła przy mojej pomocy.
• Pewnie znalazła gdzieś w lesie.

Wieśniaczka Cemilia: To znaczy, że co? Pomagałeś jej ozdabiać jajko?
• Ależ nie, tylko zebrałem potrzebne rzeczy, wzory wydrapała sama. Przyjrzyj się.
• To tak naprawdę moje dzieło.

Wieśniaczka Cemilia: Widzę, że wdała się w matkę. Powiedz jej, żeby wróciła do domu, zrobimy razem te pisanki, ale najpierw musi mi pomóc w porządkach!
• Zakończ rozmowę

Teraz wracamy do Martusieńki
Dialog:
Martusieńka: Widzisz, o tam? Te ptaki mają gniazda, a w nich jaja. Widzisz to białe? Wyglądają jak kurze!
• Te ptaki wcale nie wyglądają jak kury. To na pewno jakieś drapieżniki. Spójrz na te pazury i dzioby.
• Mama pozwoliła ci robić z nią pisanki w te święta.
• To pewnie śnieg. Spójrz, pełno go wokoło.
• Niczego tam nie widzę, ale moje oczy już nie te.

Martusieńka: Naprawdę? To wspaniale! Już się zbieram, powiedz mojej mamie, że wkrótce przybędę.
• Nie ma sprawy.

Teraz wracamy do mamy Matusieńki

Dialog:
Wieśniaczka Cemilia: I jak widziałeś Martusieńkę?
• Twoja córka niedługo nadejdzie.
• Twoja córka jest uparta jak osioł.

Wieśniaczka Cemilia: Nie wiem, czy to było roztropne pozwolić jej samej wracać.
• To już duża dziewczyna, niech się uczy świata. Nikt za nią tego nie zrobi.
• Jak się zgubi to ją znowu znajdę.

Nagle pojawiają się sowy

Dialog:
Puchacz: Mam cię, szubrawcu!
• dalej

Wieśniaczka Cemilia: A co to za historia nowa?
• dalej

Chłop Harnan: O żesz ty w mordę!
• dalej

Strach na wróble: Nie! Tylko nie to!
• dalej

Puchacz: Jak mogliśmy dać się tak oszukać! Ty złodzieju! Okradać gniazda, to najgorsza, najbardziej obrzydliwa rzecz wśród sów! Zapłacisz nam za to!
• Ale, ale, ja nie wiedziałem!

Sowa: Śmierć, śmierć!
• dalej

Puchacz: Rozdziobać go na strzępy!
• dalej

***: Ale ja bardzo przepraszam, naprawdę! Odzyskam wasze jajo!
• dalej

Puchacz: Jak chcesz tego dokonać, złoczyńco?
• Dajcie mi tylko chwilę.

Puchacz: Nie sprawdzaj naszej cierpliwości!
• Zakończ rozmowę

Idziemy do Cenili
Dialog:

Wieśniaczka Cemilia: Co to za kabała nowa? Założę się, że Martusieńka maczała w tym palce?
• No skądś musiałem wziąć to jajko... Możesz mi oddać tę pisankę wykonaną przez Martusieńkę?
• A jakby inaczej.

Wieśniaczka Cemilia: Położyłam je już ze wszystkimi innymi, nie wiem, czy będę wiedziała, która to...
• Postaraj się, daj jakąkolwiek, bo kiedy im nie oddam właściwej, to mnie rozdziobią...
• Kobieto zlituj się, nie masz jakiejś śrutówki przy sobie?

Otrzymujemy:


Wieśniaczka Cemilia: A jeśli okaże się, że to jajko na twardo?
• Zapewne wtedy użyźnię twoje poletko.

teraz idziemy pokazać pisankę Puchaczowi
Dialog
Puchacz: Nasze cierpliwość jest bliska wyczerpania!
• Mam wasze jajko! Teraz chyba jesteśmy kwita?

Puchacz teleportuje nas do Sowiego Urwiska

Puchacz: Myślisz, że tak łatwo się z tego wywiniesz, co? Zbezcześciłeś to jajko, zepsułeś je, miałeś czelność je zabarwić i pokryć pogańskimi wzorami! Odłóż je natychmiast do gniazda i poczekamy, co się z niego wykluje. Jeśli trzeba to będziesz tu siedział do lata!
• No dobrze, dobrze. Już idę...

Odkładamy jajko
Dialog:

Sowie gniazdo: [ Widzisz sowie gniazdo z paroma jajkami. ]
Co robisz?
• Odkładam jajko na miejsce.
• Odchodzę.

Puchacz: Teraz czekamy!
• dalej

Sowie gniazdo: [ Wtem w gnieździe coś zaczyna się dziać. Skorupka pisanki pęka, pisklak dziobem toruje sobie drogę. ]
• dalej

Puchacz: Nie do wiary! Patrzcie! To żółta sowa! Jako żyję, nie widziałem czegoś takiego! Dziadek co prawda opowiadał, że raz na wiele lat rodzi się wśród nad żółta sowa, ale nie przypuszczałem, że to stanie się teraz! Doprawdy wielki z ciebie czarnoksiężnik przybyszu! Źle cię oceniłem, żółta sowa może się narodzić tylko w obecności czystego i mądrego serca! Pozwól, że wynagrodzę ci nasze zachowanie.
• Jasne, nie ma, o czym mówić...

Puchacz: No to lecimy!
• dalej

teleportujemy się na środku wyświetla się napis
„Dziwna cisza zapanowała nad Doliną. Jakby jakiś strach...”

Znajdujemy się w dolinie muminków

Zaczynamy rozmowę z Puchaczem

Dialog:

Puchacz: [ Puchacz patrzy na ciebie badawczo. ]
• To dziwne miejsce, do którego mnie zabrałeś.
• [ To na pewno jakiś szpicel. ]

Puchacz: Rozumiem, że jesteś poszukiwaczem i lubisz odkrywać nowe miejsca oraz poznawać nowe... stworzenia. Przylecieliśmy do miejsca, którego na pewno jeszcze nie znasz.
• Dziękuję, zobaczmy co tu można zabić.
• Juhuuu! Łupy, łupy, łupy!

Puchacz: Chwileczkę, wielki czarnoksiężniku! Skoro dzięki tobie przyszła na świat żółta słowa, to podjęliśmy decyzję, że powinieneś się nadal nią zajmować. Mam nadzieję, że kiedy dorośnie, dołączy do naszej kolonii!
• Zakończ rozmowę

Otrzymujemy 16k expa i

_________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
Zadanie Eventowe nr 4

Na początek gdy już będziemy w domu maminka rozmawiamy z Tepikiem
Dialogu nie umieszczam bo jest on banalny.
Gdy na koniec dialogu teleportuje nas idziemy do Tatusia.

Dialog:
Tatuś Muminka: Skoro już zdecydowałeś się tutaj zostać, to przynajmniej bądź użyteczny. Od teraz nikt nie może wyjść na zewnątrz! Mamusiu Muminka, Ryjku, Muminku, Włóczykiju, musimy bronić naszych małych przyjaciół za wszelką cenę. Uszy do góry! Nawet Buka dwa razy się zastanowi, zanim zadrze z Tatusiem Muminka!
• dalej

Ryjek: Ale Tatusiu... Te śledziowe łebki...
• dalej

Tatuś Muminka: Żadne ale, Ryjku. Już ci mówiłem, że każda osoba, która przebywa pod moim dachem, nie ma czego się obawiać!
• dalej

Muminek: Tak jest! Zabarykadujemy drzwi!
• dalej

Tatuś Muminka: To świetny pomysł, synku!
• dalej

Włóczykij: Odeprzemy atak.
• dalej

Tatuś Muminka: A więc do broni rodzino!
• Do broni!
• Tatusiu Muminka, ja jednak się rozmyśliłem i... Czy jest stąd jakieś wyjście?

Robi nam się coś w stylu F5.
Teraz idziemy porozmawiać z mamą maminka.

Dialog:

Mama Muminka: Tatusiu, i co my teraz zrobimy?
• dalej

Tatuś Muminka: Jak to co, Mamusiu? Będziemy się bronić! Destori, pomóż Mamusi znaleźć jakąś patelnię do obrony, każda pomocna i uzbrojona dłoń, może okazać się bardzo potrzebna, nawet jeśli w patelnię. Później wróć do mnie, będę czekał na ciebie w piwnicy. Spiesz się, czasu mamy coraz mniej, a pracy nie ubywa. Musimy pomóc Topikowi i Topci za wszelką cenę, bez nas te maleństwa będą pozostawione na niełaskę strasznej Buki!
• dalej

Muminek: To ja sprawdzę, czy wszystkie okna są pozamykane, lepiej, żeby nie zaskoczyła nas od środka.
• dalej

Tatuś Muminka: Słuszna uwaga Muminku, pamiętaj, żeby nie wychodzić na zewnątrz, tylko tutaj jesteś obecnie bezpieczny. Musimy wszyscy trzymać się razem!
• dalej

Mama Muminka: W takim razie, ja przygotuję herbatkę dla wszystkich. I ciasteczka.
• dalej

Znowu coś w stylu F5
Teraz idziemy do Przejścia (10,14)
Potem kolejne przejście (7,7)
Teraz do „ Szafki z naczyniami” (14,5)

Dialog:

Szafka z naczyniami: [ Szafka jest wypełniona różnymi szpargałami. Od talerzy, po rożne inne kuchenne przyrządy, o których nawet istnieniu nie wiedziałeś, a zastosowaniu nawet nie chcesz myśleć. Tutaj z pewnością znajdziesz patelnię. Tylko gdzie? Może jak pogrzebiesz trochę, to uda ci się ją znaleźć. ]
Co robisz?
• Chyba nie pozostaje mi nic innego jak spróbować przekopać się przez te wszystkie rupiecie i odnaleźć patelnię. A miało być tak prosto.
• O nie, nie ma mowy, nie będę pracował w takim bałaganie!

Teraz wybieramy naczynia aż trafimy na Patelnie, potem to powtarzamy tylko teraz szukamy Cedzaka. Po znalezieniu Patelni i Cedzaka idziemy do mamusi.

Dialog:
Mama Muminka: No i herbatka i ciasteczka są już gotowe.
• To wspaniale, bo ja znalazłem już dla ciebie to, co miałem znaleźć - broń i hełm!
• Świetnie, bo zgłodniałem.
• A ja mam już dość ciągłego biegania. Muszę się zdrzemnąć.

Znowu coś w stylu F5, po czym znowu rozmawiamy z Mamusią

Dialog:
Mama Muminka: I jak ci się podobam? Hihihi, czuję się dość dziwacznie, ale skoro Tatuś tak nakazał, to tak być musi, chociaż nie sądzę, żeby moja patelnia odstraszyła Bukę.
• dalej




Mama Muminka: A tutaj mam coś dla ciebie. Jedna porcja dla ciebie, jedna dla Tatusia. To jego ulubione ciasteczka. Zdaje się, że oczekuje ciebie w piwnicy. Strasznie tam hałasuje od dłuższego czasu... pewnie czegoś szuka. No, ale jak ktoś ma taki straszny bałagan, to nie ma się co dziwić.
• Jedna porcja dla mnie, jedna dla Tatusia. Zapamiętam!
• Przyganiał kocioł garnkowi. O mało co, nie straciłem życia przez patelnię!

Teraz idziemy do Tatusia więc wracamy do Salonu idziemy do Przejścia (4,8),
Potem do Przejścia (5,9)
Teraz do Tatusia (25,11)

Dialog:

Tatuś Muminka: Na mój ogonek, zupełnie nie wiem, gdzie podziała się strzelba dziadziusia. Włożyłem ją do którejś skrzyni, tylko do której?
• Może do tej pod ścianą?
• Na pewno herbata rozjaśni twoje myśli! I ciasteczka.
• Widzę, że bałaganiarstwo jest u was cechą rodzinną. Jest jeszcze nadzieja w Muminku.
• Nie mam pojęcia, do której. I nie będę jej szukał za ciebie. Mam już dosyć. Ciągle tylko przynieś, zanieś, zabij! Oszaleć można!

Tatuś Muminka: Och, kochana Mama, ona zawsze wie, co zrobić, żeby poprawić wszystkim humor.
• To może ty odrobinkę odpocznij, a ja poszukam za ciebie strzelby?

Tatuś Muminka: Naprawdę byłbyś tak miły? To wspaniale. Powinna gdzieś tutaj być, jestem tego pewien.
• Tak, tak - gdzieś.

Skrzynia (19,7)
Dialog:

Skrzynia: [ To zwykła skrzynia zamykana na klucz. Całe szczęście Tatuś Muminka je wszystkie pootwierał. ]
Co robisz?
• Przeszukuję skrzynię.
• Zatrzaskuję ciężkie wieko skrzyni.
• Mam dosyć tego szukania. Najpierw patelnia, a teraz strzelba. Czego jeszcze będę musiał szukać?!

Skrzynia: [ Młoteczek, kilka deseczek i... strzelba! Tak jest! Tego właśnie szukałeś. ]
Co robisz?
• Wyciągam ostrożnie strzelbę ze skrzyni i wkładam ją do plecaka, przecież zawsze może być nabita.
• Już koniec zabawy? A może będę udawał, że i w tej skrzyni nie było strzelby?



Tatuś Muminka: O tak, to ta strzelba. Udało ci się ją znaleźć!
• Koniec

Teraz idziemy do Tatuśa
Dialog:

Tatuś Muminka: Jak ci idzie szukanie strzelby? Pospiesz się, czasu mamy coraz mniej. Wieczór się zbliża. Nocą zawsze przychodzą strachy i potwory.
• Wiem, że się zbliża, coraz bardziej jestem śpiący.
• Mam ją!
• Niestraszne mi Buki i inne potwory!

Tatuś Muminka: Jest strzelba! Świetnie! Tylko po co mi strzelba, jeśli nie jest nabita?
• To oczywiste - musisz ją nabić.
• Coś czuję, że będę znowu musiał czegoś szukać! Pasuję!

Tatuś Muminka: Gdybym wiedział jak, to przecież nie zastanawiałbym się nad tym. Zabawa ze strzelbą jest bardzo niebezpieczna, nie mogę pozwolić sobie na taką lekkomyślność. Zdaje się, że gdzieś miałem książkę, która traktowała o prochu i nie tylko. Strzelbę trzeba nabić - tego jestem pewien. Mógłbyś poszukać tej książki.
• Spróbuję, chociaż regałów z książkami tyle, co w bibliotece.
• Daj ją mnie! Daj ją mnie!
• Spieszę się. Umówiłem się z kolegą. Wiesz, gdzie jest stąd wyjście?

Tatuś Muminka: Dobrze. Ja przeszukam moje notatki, a ty rozejrzyj się za książką, o której wspominałem.
• Zakończ rozmowę

Regał z książkami (21,10)
Dialog:

Regał z książkami: [ Regał jak regał - dużo książek, dużo notatników i jeszcze więcej kurzu. ]
Co robisz?
• Szukam książki, o której mówił Tatuś.
• Nie ma mowy, nie będę szukał czegokolwiek pod takimi warstwami kurzu. Może ktoś ma tutaj miotełkę?

Regał z książkami: [ Co my tu mamy? Otwierasz książkę i czytasz na głos:Położenie gwiazd to zdumiewająca sprawa! Gdybym się był urodził kilka godzin wcześniej, byłby ze mnie zwariowany pokerzysta, a wszyscy, którzy by przyszli na świat dwadzieścia minut po mnie, byliby zmuszeni przyłączyć się do ochotniczej orkiestry Paszczaków. (Niech tatusiowie i mamusie będą ponad wszelką miarę ostrożni, zanim wydadzą na świat dzieci; zalecam im jak najdokładniejsze wyliczenia). Brzmi jak czyjeś wspomnienia. Ciekawe czyje? ]
• dalej

Tatuś Muminka: Hej! To mój pamiętnik! Nie czytaj go.
• dalej

Regał z książkami: [ Niestety i to nie było to, czego szukałeś. ]
Co robisz?
• Szukam dalej.
• Głowa mnie boli o tych wszystkich literek... Muszę odsapnąć.

Regał z książkami: [ W twoje ręce wpada książka oprawiona w brązową skórę, której tytuł z ledwością udało ci się odczytać: Traire Elementaire de Chimie A cóż to za rasę bogowie pokarali takim językiem? Można jeżyk sobie złamać! ]
• dalej

Tatuś Muminka: To się czyta... ekhe... Trete Elemątehr dy Szimi... Albo coś w ten deseń... Zaraz, zaraz... To ta książka, o której mówiłem! Świetnie, teraz poczekaj chwilkę, aż znajdę jakieś wskazówki.
• dalej

Regał z książkami: A ty odpocznij sobie trochę w tym czasie.
• Koniec

Teraz idziemy do Tatusia
Dialog:

Tatuś Muminka: Cóż za prostota! Nie wiedziałem, że to będzie takie banalne! O, przyszedłeś w samą porę. Udało mi się odnaleźć rozdział dotyczący produkcji prochu. Według naszego Trete Elemątehr dy Szimi, czy jakoś tak, będzie nam potrzebny: azotan potasu, siarka i węgiel drzewny. Poszukaj tych składników, to nie powinien być dla ciebie żaden problem, a ja w tym czasie skończę studiować instrukcję obsługi strzelby.
• Azotan potasu, siarka i węgiel? A skąd ja mam to wszystko wziąć?
• Instrukcja obsługi jest prosta - celujesz i strzelasz.

Tatuś Muminka: [ Tatuś zdążył już zaczytać się w swoich notatkach i nie zwraca na ciebie uwagi. Powiedział, że to nie powinien być problem. Chyba nie kłamał. ]
• Zakończ rozmowę

Słoik (23,7)
Dialog:

Słoik: [ W słoiczkach widać żółty proszek. Na etykiecie doń doczepnej ktoś, niewprawną ręką, narysował czaszkę. Zawartość słoiczków chyba jest niebezpieczna. ]
Co robisz?
• Uwielbiam dreszczyk emocji - odkręcam słoiczek i wącham zawartość.
• Uwielbiam dreszczyk emocji - odkręcam słoiczek i kosztuję zawartość.
• Uwielbiam dreszczyk emocji - odkręcam słoiczek i podpalam zawartość.
• Z doświadczenia wiem, że jeśli ktoś narysował na etykiecie czaszkę, to nie bez powodu.



Słoik: [ Zapachy jak u samego Belzebuba. Zdecydowanie to siarka. ]
Co robisz?
• Przesypuję troch siarki do woreczka.
• Odchodzę z gorącym postanowieniem poprawy. Przecież nie da się wytrzymać wieczności w piekielnej, siarkowej atmosferze.

Teraz idziemy do kuchni potem do spiżarki

Dialog:

Worki: [ Z worka, po jego rozwiązaniu, wysypał się białawy proszek, który przypominający mąkę. ]
Co robisz?
• Próbuję szczyptę proszku i modlisz się w duszy, żeby to nie okazała się być trutka na szczury.
• Wącham proszek, który się rozsypał na podłodze.
• Odchodzę, bo jeszcze każą zapłacić mi za wyrządzone szkody.

Worki: [ Zupełnie nie czuć żadnego zapachu. Chyba będziesz musiał posmakować proszku. ]
Co robisz dalej?
• Skoro nie mam innego wyjścia - próbuję proszek.
• O nie! Nie będę ryzykował życiem tylko po to, żeby zaspokoić ciekawość.

Worki: [ Proszek jest w zasadzie bez smaku. O bogowie, trucizny są też bez smaku, żeby ich nie wyczuć w potrawach! Ta nagła myśl zupełnie cię sparaliżowała. Odtrutka, odtrutka, gdzie znajdę odtrutkę, ale gdzie znajdę odtrutkę na truciznę, której nie znam składu?! ]
Co robisz dalej?
• Próbujesz sobie przypomnieć w myślach wszystkie imiona osób, których życia nie oszczędziłeś i obiecujesz, że już nigdy tego nie będziesz robił, jeśli przeżyjesz. Może w ten sposób zapewnisz sobie miejsce w niebie. Wątpliwe, ale tonący łapie się nawet brzytwy.
• Zastanawiasz się, w jakim celu Mama Muminka miałaby trzymać truciznę w swojej spiżarni i to w takiej ilości. Niedorzeczne, prawda?

Worki: [ Zastanawiasz się chwilkę i nagle doznajesz olśnienia! Przecież to żadna trucizna, tylko najzwyklejsza saletra, używana do peklowania mięsa! Zaraz, zaraz... przecież, saletra to azotan potasu! Właśnie tego szukałeś, co za zbieg okoliczności! ]
• dalej


Worki: [ Zbierasz trochę proszku do woreczka i chowasz go do plecaczka. ]
• Koniec

Teraz idziemy do salonu.
Kominek (8,6)
Dialog:

Kominek: [ Patrzysz z determinacją na palące się w kominku węgielki. Musisz je zdobyć dla Tatusia! ]
Co robisz?
• Próbujesz wyciągnąć węgielki z kominka.
• Odchodzisz, żeby poszukać wiadra z wodą.

Kominek: [ Chyba nie chcesz ręki wkładać do ognia? To niedorzecznie głupie. ]
• Koniec

To teraz idziemy do:
Zestaw kominkowy (9,6)
Dialog:

Zestaw kominkowy: [ To zwykły stojak z przyborami kominkowymi. ]
Co robisz?
• Zabieram jeden pogrzebacz. Jest ich tutaj tyle, że chyba nikt nie zauważy braku jednego.
• Nie planuję zostać kominiarzem.

Teraz zakładamy na siebie pogrzebacz

Po czym wracamy do kominka.
Dialog:

Kominek: [ Patrzysz z determinacją na palące się w kominku węgielki. Musisz je zdobyć dla Tatusia! ]
Co robisz?
• Próbujesz wyciągnąć węgielki z kominka.
• Odchodzisz, żeby poszukać wiadra z wodą.

Kominek: [ Wygrzebujesz kilka węgielków, które jeszcze chwilkę tlą się przed kominkiem, a później gasną. ]
• dalej



Kominek: [ Wkładasz je do plecaczka z nadzieją, że tyle wystarczy Tatusiowi. ]
• Koniec

Teraz wracamy do Tatusia

Po rozmowie z Tatusiem idziemy do pokoju maminka idzie się podobnie jak do taty tylko w Klatce schodowej zamiast wchodzić do Przejścia na kordach (6,8) wchodzimy do Przejścia na kordach (12,6). Potem do Przejścia na kordach (4,8) teraz do Maminka (12,11)

Dialog:

Muminek: Szukam Ryjka, nie widziałeś gdzieś go przypadkiem?
• Ryjka? Nie, nie mam pojęcia, gdzie może być.
• Niestety nie wiem, gdzie jest Ryjek. Będę mógł pomóc ci go szukać, ale najpierw muszę pomóc Tatusiowi.
• O nie! Kolejna zaginiona osoba! Nie będę jej szukał!

Muminek: Pomóc, a w czym? Ja z chęcią pomogę Tatusiowi!
• Potrzebujemy nabojów do jego strzelby. Tatuś twierdzi, że zwykłe ołowiane kulki powinny wystarczyć. Chociaż znając życie - nie wystarczą.
• W zasadzie mam już pewien pomysł. Potrzebuję tylko materiałów do jego zrealizowania.
• Nie wpychaj swojego wielkiego nochala tam, gdzie nie trzeba!

Muminek: Ołowiane kulki... Kiedyś razem z Włóczykijem robiliśmy odważniki na ryby...
• Tak?
• A co to ma do rzeczy?

Muminek: Włóczykij kazał mi przynieść swoje stare, ołowiane żołnierzyki. Później przetopiliśmy je wszystkie, a kiedy już zupełnie się rozpłynęły, wylaliśmy ołów do foremek. Myślę, że gdybyś znalazł odpowiednią formę, to nadawałyby się również jako kule do tatusiowej strzelby. Jeśli mnie pamięć nie myli, to kilka żołnierzyków powinno mi jeszcze zostać.
• dalej

Muminek: Poczekaj chwilkę, poszukam ich.
• Gdybyś udało ci się je znaleźć, to byłoby wspaniale.

Po jakichś 10minutach musimy do niego zagadać

Dialog:

Muminek: Całe szczęście, nie myliłem się. Proszę oto żołnierzyk, dałbym ci ich więcej, ale szkoda mi się rozstawać z wszystkimi.
• dalej



Muminek: Gdyby jednak były ci one niezbędne, wróć do mnie.
• Zakończ rozmowę

Teraz do mamy po rondelek

Dialog:

Mama Muminka: Czuję, że Buka się zbliża. Jest coraz chłodniej i ciemniej. Mam wrażenie, że moim kwiatom na ogrodzie jest zimno.
• Mamusiu, musisz nam pomóc. Nam, znaczy mnie i Tatusiowi. Potrzebujemy nabojów do jego strzelby. Mam już ołowianego żołnierzyka od Muminka. Muszę go tylko przetopić i wlać do odpowiednich foremek.
• Jak możesz martwić się o kwiaty, kiedy niebezpieczeństwo grozi twojej rodzinie?
• Chłodno robi się, bo zbliża się już wieczór.

Mama Muminka: Pokaż tylko tego żołnierzyka, sprawdzę czy się nadaje.
• dalej

Mama Muminka: Ech...
• Coś z nim nie tak?

Mama Muminka: Nie, wszystko w porządku, tylko przypomniały mi się czasy, kiedy Muminek był małym, uroczym muminkiem. No, ale nie czas teraz na sentymenty. Chodź za mną do kuchni.
• dalej



Mama Muminka: Zaraz zaradzimy coś na twój problem. I weź rondelek!
• Zakończ rozmowę

Teraz do kuchni jest na kordach (3,5)

Dialog:

Mama Muminka: Połóż na palniku rondelek, o tak właśnie.
• dalej

Mama Muminka: Teraz włóż do rondelka żołnierzyka. Widzisz jak zaczyna się topić? O, już bulgoce, teraz odsuń się, bo może pryskać.
• dalej

Mama Muminka: Hihi, widzę, że moje foremki do ciasteczek nadają się nie tylko do ciasteczek.
• dalej




Mama Muminka: Proszę, oto twoje naboje do strzelby Tatusia.
• Koniec

Teraz zanosimy kulki do Tatusia, ialogu nie daje bo wystarczy ciągle klikać pierwszą opcję.
Po rozmowie z Tatusiem idziemy do Maminka jest on w swoi pokoju.

Dialog:

Muminek: Nadal nie mogę znaleźć Ryjka. Ciekawe, gdzie ten mały, futrzasty huncwot się podziewa. Zaczynam coraz bardziej się o niego martwić...
• Tatuś kazał mi sprawdzić, co tam u was słychać. Czy wszystko w porządku?
• To faktycznie jest niepokojące. Kiedy widziałeś go ostatnio?
• Pewnie gdzieś się schował przed Buką. Hmm... Może i ja powinienem zrobić to samo?

Muminek: Właśnie miałem znaleźć miotłę do obrony, ale kiedy zauważyłem brak Ryjka, zacząłem go szukać. On jest ważniejszy od jakiejś tam miotły. Ryyyjku, Ryyyjku, gdzie jesteś?
• No dobrze, to ty szukaj Ryjka, a ja rozejrzę się za miotłą dla ciebie.
• Jak tam chcesz.

Muminek: Dobrze. Strasznie martwię się o Ryjka. Gdzie on się podział?
• Zakończ rozmowę

Teraz idziemy do kuchni tam na kordach (6,6) jest Pzejście, gdy będziemy w spiżarce na kordach (8,9) jest schowek na miotły dajemy obejrzyj

Dialog:

Schowek na miotły: [ To zwykły schowek na miotły. Prócz mioteł, nie ma w nim nic ciekawego. ]
Co robisz?
• Zabieram jedną miotłę.
• Wciskam się do schowka. Tam mnie Buka na pewno nie znajdzie!
• A na co mi miotła? Nie mam zamiaru zamiatać Domu Muminków.

Może się to udać za 1 razem a może za 10, gdy się nie uda dostajemy deda.


Schowek na miotły: [ Ta miotła powinna idealnie nadawać się dla Muminka. ]
• Koniec

Teraz wracamy do Maminka

Dialog:

Muminek: Nie ma go. Przepadł jak kamień w wodę.
• To chociaż mnie udało się zdobyć miotłę. Proszę oto ona.
• Może go Buka zjadła na kolację?
• Takie życie.

Muminek: No to teraz musimy odnaleźć Ryjka.
• dalej

coś w stylu F5 Muminek znika

Muminek: I to jak najszybciej!
• Zakończ rozmowę

Teraz idziemy do komody która jest w pokoju Maminka na kordach (5,11)

Dialog:

Komoda: [ Otwierasz jedną z szuflad komody i... co my to mamy? Skarpetki, skarpetki, skarpetki... i skarpetki. No tak, co innego mogło być w komodzie Muminka jak nie skarpetki? ]
Co robisz?
• Sprawdzam, co jest pod warstwą skarpetek.
• Nie będę grzebał w cudzych skarpetkach!

Komoda: [ Pod kolejną warstwą skarpetek... ]
• dalej

Komoda: [ ... są skarpetki. ]
Co robisz dalej?
• Jak to co? Szukam dalej!
• Muszę chyba trochę odsapnąć.

Komoda: [ Pod kolejną warstwą skarpetek... ]
• dalej

Komoda: [ ... są skarpetki. ]
Co robisz dalej?
• Jak to co? Szukam dalej!
• Muszę chyba trochę odsapnąć.

Komoda: [ Pod kolejną warstwą skarpetek... ]
• dalej

Komoda: [ ... są skarpetki. ]
Co robisz dalej?
• Jak to co? Szukam dalej!
• Muszę chyba trochę odsapnąć.

Komoda: [ Pod kolejną warstwą skarpetek... ]
• dalej

Komoda: [ ... jest walizka! Wiedziałem, że musi być tutaj coś więcej. Zaraz, zaraz... Ta walizka się trzęsie. Coś w niej jest i to coś żyje! ]
• dalej

Coś w stylu F5 pojawia się walizka

Dialog:

Ryjek w walizce: [ Walizka cała drży. ]
Co robisz?
• Próbujesz otworzyć walizkę.
• Ryjku, czy to ty jesteś w środku?
• Albo wyłazisz ze środka z podniesionymi rękami, albo wbiję siekierę w walizkę!

Ryjek w walizce: [ Głos w walizce: Skąd wiesz, jak mam na imię?!]
Co robisz?
• To ja, Laserowiec. Nic ci się nie stanie. Będziesz z nami bezpieczny.

Ryjek w walizce: [ Głos w walizce: Kłamiesz! Pewnie podajesz się tylko za Laserowiec, a naprawdę... naprawdę jesteś... uuu... nie mogę tego wymówić.]
Co robisz dalej?
• No skoro chcesz, to cię tutaj zostawię. Przyjdzie po ciebie Buka, będziesz sam i już na pewno nikt ci nie pomoże.

Ryjek w walizce: [ Ta argumentacja chyba trafiła do Ryjka. Usłyszałeś trzaśnięcie zamka. Wieko walizki uchyliło się, a w szparze pojawiła się para zastraszonych oczu. ]
Co robisz?
• No widzisz. To ja. Nie masz czego się bać. Wyjdź.
• A teraz oddam cię Buce!

Coś w stylu F5 i pojawia się Ryjek oraz Maminek
Teraz rozmawiamy z Muminkiem dialogu nie umieszcza ponieważ jest bardzo łatwy.
Po rozmowie schodziy do salonu, gdzie jest już cała rodzinka, podchodzimy do Tatusia i rozmawiamy wystarczy tylko wciskać dalej.

Maminki i Buka.
Jeszcze tylko kwadrans do północy…

Więc czekamy czasu nie podaje bo u każdego jest inny.

Dalszej części questa nie wstawiam ponieważ jest ona banalna

________________________________________________________________________________
Wygląd Doliny Muminków:
prosperity.margonem.pl/obrazki/miasta/zielona.png


__________________________________________________________________________
O eventowym herosie narazie wiem tyle:
wygląd: khazalid.margonem.pl/obrazki/npc/pot/bobek.gif
nazwa: Bobek
lvl: 30
Maksymalny level bicia herosa: Prawdopodobnie nieograniczony
miejsca respu: Dolina Muminków(12.19)


Profesja: tancerz ostrzy
Pancerz: 162
Ab. fiz.: ?
Ab. mag.: ?
HP: 4800hp
SA: poniżej 6
Atak: +212 +228
Odporności: 52%/??/38%/51%
Obniżanie odporności: o 11 przy ataku
Czas respu: ?
Screeny: i44.tinypic.com/148j0v9.jpg
Filmiki: www.youtube.com/watch?v=WL5COo4cQdA&feature=youtu.be

________________________________________________________________
Podam jeszcze spis NPC z doliny muminków:
1.Włóczykij (39,43), opowiada nam historie oraz może nam zagrać na harmonijce.
2.Ryjek(Dom Muminków - salon), sprzedaje nam pamiątki za SŁ.
3.Czarnoksiężnik(6.41) - Sprzedaje stroje muminków za SŁ

Margonem w telefonie - Porady

1.Ogólnie do gry w Margonem na telefonie potrzebny jest telefon z dotykowym wyświetlaczem oraz systemem Android. Najlepiej także, żeby miał wi-fi wtedy gramy za darmo jeśli tylko mamy połączenie z taką siecią;)

2.Polecane przeglądarki:

- Netfront

- Dolphin

- Bolt

- Safari

- Mirene

Ja osobiście polecam przeglądarkę Opera mobile, gdyż korzystam z niej już ok. 3 miesięcy i jestem z niej bardzo zadowolony.

3.Jak niektórzy wiedzą kiedy powiększymy ekran to po kliknięciu na punkt mapki postać idzie w całkiem inne miejsce. (Idzie tak jak byśmy mieli niepowiększony ekran)

Przeczytałem, że aby temu zapobiec trzeba ustawić ekran na lewy górny róg okna gry. W większości przeglądarek jest to Autodopasowanie strony. - Nie sprawdzałem tego, gdyż mi chodzi normalnie;)

Jeżeli ktoś to sprawdzi i tutaj o tym napisze to oczywiście nagrodzę plusem;)

4.Kolejną rzeczą jest to, że w telefonach z dotykowym ekranem po dwukrotnym kliknięciu na wybrany punkt ekranu pojawia się przybliżenie więc nie można się uleczyć. Z przeciąganiem mikstur jest tak że przesuwa nam się ekran a nie miksturka.. I na to jest sposób;)

www.margoextend.net/dodatek/1566/margonem-mobile Oto link do dodatku, który umożliwia używanie przedmiotu/ przeniesienie go do innej torby/zniszczenie go.

pl.tinypic.com/r/el33i8/7 tak to wygląda w rzeczywistości;)

5.Wgrywanie dodatku przez kosnolę:

Jeśli chcecie wgrać dodatek na telefon który nie ma fizycznej QWERTY(czyli, że nie możecie konsoli wywołać bo nie macie tyldy ~) to wystarczy wpisać w okno "Dodatki do gry" (to pod konfiguracją):

$("#console").show();

Po czy pojawi nam się konsola w którą wpisujemy swój AddonSet

Drugim sposobem jest wpisanie

consoleParse("[TEKST]");

i zamiast [TEKST] wpisać swój AddonSet

Te dwa sposoby różnią się tylko tym, że pierwszy otwiera konsole dzieki czemu mozemy wpisać dodatek, a drugi, że po wpisaniu kodu bez otwierania konsoli dodatek wskakuje.

Idealny, sprawdzony przeze mnie sposób!!!

Logujemy się do margonem, wchodzimy do gry po czym wylogowujemy się. Następnie wprowadzamy adres strony (adres ze świata na którym mamy postać) np. khazalid.margonem.pl Wyskakuje nam konsola z napisem "zaloguj się na stronie głównej" czy jakoś tak.. Klikamy ok i mamy otwartą konsolkę.. Wpisujemy adres swojego addonsetu i cieszymy się z dodatków

Polecane telefony:

-Sony ericsson Xperia x10 mini pro

-Iphone4

-Sony ericsson Xperia x8

-Iphone 3G

-Samsung Galaxy S Pro

-Nokia N900

-HTC Desire HD

-LG GT540 Swift

-Nokia N97

-Nokia 5800

-HTC Wildfire

-LG GD 510 eco solar



Ciekawe Ciekawostki dla ciekawskich.

W tym poście napiszę wam różne ciekawostki ze świata margonem. Źródło:
Ciekawe Ciekawostki dla ciekawskich.


1.
Czy wiesz, że wpisując w login i hasło SMG, usłyszysz, iż jesteś idiotą?
By Kulaty

2.
Czy wiesz, że kiedyś gdy nie było wiosek startowych gracze "rodzili" się w zajeździe Makiny?
By Kulaty

3.
Czy wiesz, że w Mythar można załatwić potrzebę fizjologiczną pod starym drzewem?
By Kulaty

4.
Czy wiesz, że smok Indropodar został kiedyś zabity?
By Kulaty

5.
Czy wiesz, że kiedyś nie było wymaganej profesji do itemku, tylko statystyki? (np. 400 pkt. siły)
By Kulaty

6.
Czy wiesz, że wpisując komendę /joke możesz przeczytać wybornego suchara?
By Kulaty

7. Czy wiesz, że pierwszym tytanem był Zabójczy Królik?
By Błękinooki

8.
Czy wiesz, że pierwszym herosem jaki powstał był Zły Przewodnik?
By Kulaty

9.
Czy wiesz, że pierwszym światem non-pvp miała być Hutena?
By Kulaty

10.
Czy wiesz, że pierwotne mapki i stroje do Margonem było tworzone przy pomocy RPG Makera?
By Kulaty

11.
Czy wiesz, że pierwotny interfejs wyglądał, jakby był zrobiony z desek?
By Kulaty

12.
Czy wiesz, że kiedyś aby przejść "przez" kogoś trzeba było użyć komendy wepchnij się?
By Kulaty

13.
Czy wiesz, że w muzeum Nithal możemy zobaczyć posągi i obrazy twórców gry?
By Kulaty

14.
Czy wiesz, że na prima aprilis 2009 administracja zapowiedziała nową profesję - gromowładnego barbarzyńce?
By Kulaty

15.
Czy wiesz, że Margonem posiadało niegdyś własną gazetkę? Nazywała się Margonem e-zine i jej archiwalne numery można zobaczyć tu: www.margonem.pl/?task=art&id=11
By Kulaty

16.
Czy wiesz, że kiedyś outy były dodawane co 35 punktów siły/zręczności/intelektu?
By Błękitnooki

17.
Czy wiesz, że kiedyś w Margonem nie było profesji?
By Dziadek Listonosza

18. Czy wiesz, że pierwszym PRIVEM była Astraja?
By Błękinooki

19.
Czy wiesz, że kiedyś każdy, kto miał 100lvl mógł spamować w dziale "kosz"?
By xx-Patryk-xx

20.
Czy wiesz, że zamiast aukcjonera były kiedyś odpowiednie działy na forum?
By Genler

21.
czy wiesz, że Melvethor jako pierwszy wbił na privach 300 lvl?
By Go-To-Sleep

22.
czy wiesz, że dawniej przy kilku kombinacjach w UM i profach można było być łowcą z tarczą paladyna rzucającym gromy?
By Czips

23.
Czy wiesz,że Zabójczy Królik pochodzi z filmu ,,Monty Python: Święty Graal''? ( www.youtube.com/watch?v=wKB9sEtDJOs )
By Skrobek

24.
Czy wiesz, że kiedyś lootnięte przedmioty pojawiały się i niszczyły w sakwie, a jeszcze wcześniej na miejscu elity?
By Shamatheym

25.
Czy wiesz, że kiedyś na interfejsie był śmietnik (sakwa), gdzie można było wyrzucać niepotrzebne przedmioty?
By Aryan

26.
Czy wiesz, że kiedyś Paladyn nosił outy Wojownika i Maga, Tancerz Ostrzy Wojownika i Łowcy a Tropiciel nosił outy Maga i Łowcy?
By Cropp

27.
Czy wiesz, że po wpisaniu komendy "tp" w konsoli zobaczysz rozbrajającą wiadomość?
By Hyxe

28.
Czy wiesz, że Góra Cukierków i Landrynki (itemki z Halloween 2009), to jedyne przedmioty leczące, których można używać bez końca?


By Kulaty

29.
Czy wiesz, ze kiedyś Paladyn miał absorpcję?
By Naaval

30.
Czy wiesz, że kiedyś Nie było pancerza i odporności, a AC i ACM?
By Naaval

31.
Czy wiesz, że kiedyś do profesji dystansowych nie trzeba było robić kroków?
By Naaval

32.
Czy wiesz, że kiedyś przedmioty legendarne nie miały bonusów?
By DuNikee

33.
Czy wiesz, że kiedyś legendy nie miały inskrypcji z datą i jej zdobywcą?
By hesugero

34
Czy wiesz, że kiedyś po skończonej walce, w grp nie pokazywało się okno lootów, a przedmioty były przydzielane losowo? A wyglądało to tak: img153.imageshack.us/img153/8501/beztytuuvl.png
By Niewyspany, screena dostarczyła Soleczka

35.
Czy wiesz, że najbardziej znanym i budzącym grozę dedaczem jest (a właściwie był) Zły EndriUuU (na jego cześć powstał nawet NPC)?
by Areel

36.
Czy wiesz,że pierwszy quest dzienny zlecała Roszpunka z winnicy Melfakasti?
By Nevarian

37.
Czy wiesz,że Karmazynowy mściciel pochodzi z bajki "Gumisie"?
By Vans

38.
Czy wiesz,że kiedyś były eventy polegające na czasowym zwiększeniu statystyk danych profesji?
By Vans

39.
Czy wiesz, że każdy normalny świat (poza Classiciem) ma nazwę pochodzącą od jakiegoś bóstwa?
By Kulaty

40.
Czy wiesz, że kiedyś nie było ograniczeń poziomowych do przedmiotów konsumpcyjnych (tzn. były, aczkolwiek nie działały)?
By Normuś

41.
Czy wiesz, że kiedyś handel wyglądał tak, iż się wyrzucało kasę na ziemię [komenda /gold] itemek też, i biegło się, żeby nas nie oszukali.
By Kazemitra

42.
Czy wiesz, że kiedyś można było ubić herosa z przewagą 13 leveli(looty się niestety niszczyły)?
By Niewyspany

43.
Czy wiesz, że pierwszy strój prywatny miała Furia Infernalis, pierwszy strój klanowy klan MORR z Katahhy, a pierwszą maskotkę Magnificat?
By Szylepiel

44.
Czy wiesz, że kiedyś można było mieć własny prywatny domek, a w domku postawić dowolną elitę z gry?
By Kulaty i Kacik

45.
Czy wiesz, że quest o zaginionym wombacie bazuje na ogłoszeniu umieszczonym w internecie? ( kwejk.pl/obrazek/729337/zaginiecie.html )
By gronio

46.
Czy wiesz, że kiedyś w profilu przy postaci była widoczna wiad. off/onnline? A oto przykład: img43.imageshack.us/img43/2063/213123v.png
By Opsiq

47.
Czy wiesz, że Ppx to najstarszy gracz i jego konto jest o 1 dzień młodsze od Thinkera ( www.margonem.pl/?task=profile&id=11 )
By Lord Huutim

48.
Czy wiesz, że kiedyś przedmioty w sakwie niszczyły się po rozpoczęciu walki?
By Anurolix V

49.
Czy wiesz, że Mythar to była kiedyś kryjówka wszelkiej władzy Margonem? Między innymi właśnie dlatego nie ma tam teleportu.
By Demonic Jester

50.
Czy wiesz, że na SS po wpisaniu w konsoli komendy "Quests" Pokazywała się lista ukończonych zadań?
By Sortelo

51.
Czy wiesz, że kiedyś istniała legenda Maska Zufulusa, jednak jej jedyny właściciel Rothes na świecie Tarhuna został zbanowany i legenda przepadła? Jej statystyki są widoczne tutaj: img194.imageshack.us/img194/7489/brudas.gif
By Baldrick

52.
Czy wiesz, że Margonem było pracą magisterską i początkowo wytrzymywało obciążenie kilku graczy?
By Peszosław

53.
Czy wiesz, że kiedyś istniał MG imieniem Grzesiek, który organizował śluby? Ew. można było zamówić takowy sakrament u NPC-a. W czasie ślubu do kaplicy w Torneg mogli wejść jedynie zaproszeni. Niestety opcja zniknęła, gdy Grzesio został wywalony za udostępnianie kolegom kluczy do siedziby SMG, w której można było brać złoto i SŁ.
Teraz gra on jako Arturi.
By Zdzisław, Elaien i Myktodi

54.
Czy wiesz, że kiedyś w zakładce "szukaj" można było wybrać opcję "Szukaj w postach"?
By klata

55.
Czy wiesz, że kiedyś można było mieć więcej niż 4 postacie na jednym świecie?
By Elaien

56.
Czy wiesz, że gdy powstała Tarhuna można było za darmo przenieść postać ze świata Classic.
By Elaien

57.
Czy wiesz, że Tęczowa Aukcjonerka została stworzona dla klanu Tęczowe Misie?
By Elaien

58.
Czy wiesz, że kiedyś dało się kupić koszulkę o "Margonemskiej" tematyce?
By Snuff

59.
Czy wiesz, że istnieje niewidoczny serwer o nazwie Dev (skrót od Development) dostępny tylko dla administracji Margonem do celów testowania nowych funkcji, eventów, NPC-tów, itp.
By Mytonzo

60.
Czy wiesz, że administracja może pisać 2 posty pod rząd?
By magicpatrick

61.
Czy wiesz, że Margonem, kiedyś stało się ofiarą ataku hakerów, i w oknie logowania pojawiało się konto Thinkera?
By Rasta-Raper

62.
Czy wiesz, że przedmiotów *Legendarnych* nie da się ulepszać za SŁ?
By Wujek Niroel

63.
Czy wiesz, że nick Administratora gry - Thinker znaczy z Łaciny "Myśliciel" i że istnieje rzeźba pod takim też tytułem? Link do rzeźby: tesladownunder.com/Thinker.jpg
By Tanromin

64.
Czy wiesz, że przedmioty kiedyś mogły mieć więcej do ciosu krytycznego niż 4%?
By Adgwoi

65.
Czy wiesz, że na starym silniku na 1 lvl były trzy stroje?
By Jakub-bed

66.
Czy wiesz, że kiedyś powstała specjalna mapka na ślub Patryka i Amai?
By Jakub-bed

67.
Czy wiesz, że drzewko widoczne podczas ładowania gry znajduje się w Błędnym Szlaku? Jeśli mamy w konfiguracji włączone efekty animacji, to podczas przechodzenia pomiędzy mapkami Złowrogie Bagna -> Błędny Szlak, widzimy niesamowity efekt wizualny przenikania się tych obydwu drzew.
By Nabin

68.
Czy wiesz, że w beczce w Karczmie pod Czarnym Tulipanem możesz znaleźć niesamowicie cudowne, unikalnie epickie, dające zniewalające bonusy do wszystkich umiejętności - nic? (dosłowny cytat z dialogu)
By Nevarian

69.
Czy wiesz, że grupowanie dawniej polegało na całkiem innych zasadach ? Gracze naciskali na postacie przyjaciół klikając "Grupuj się", po czym żeby sprawdzić kto jest w obecnej grupie musieli wpisać na czacie komendę "/grlist" po czym informacja o grupie pojawiała się w oknie czatu, zupełnie inaczej niż dzisiaj (można wygodnie kliknąć na ikonkę w lewym górnym rogu obrazu gry, po czym wyskakuje lista graczy w grupie).Ówczesny system grupowania się sprawiał wiele problemów , ponieważ nie wyskakiwała żadna zgoda na przyjęcie grupy, gdy ludzie nerwowo grupowali się na herosa, eII bez dobrej organizacji, system lubił płatać figle, rozdzielając całą grupę na kilka mniejszych grup - polegało to mniej więcej na tym, że :
Gracz nr1 (Dowódca robiący grupę) grupuje się z graczami nr : 2 , 3 , 4 , 5 ,6

Lecz nieogarnięty pan nr 6 naciska "grupuj się" na graczu nr 2 i nr 3 , więc wyszły z tego dwie nowe grupy w pierwszej gracz nr 1, 4 i 5 | a w drugiej nr 2, 3, 6

Po tem wszyscy gracze musieli nacisnąć "Opuść grupę" , aby ogarnięty gracz znowu zaprosił po kolei innych, by powstała poprawna grupa.
By Kacik

70.
Czy wiesz, że dusze z Tristam i okolic mają zmodyfikowane wyglądy twórców gry?
By sygoss

71.
Czy wiedziałeś, że herosi i tytani mogą mieć bonus +3 tury?
By Kulaty i Deventer

72.Czy wiedziałeś, że w Margonem jest ukryta reklama Gabinetu Logopedycznego?

Na samym dole strony po najechaniu myszką na napis "kontakt" jedziemy powoli w prawo. Znajduje się tam niewidzialny link do... www.logovita.pl/
By Persedi

73.
Czy wiesz, że nie ma potwora, który jest tropicielem?
Nawet Kotołak Tropiciel jest łowcą.
Za to paladynowie nie są paladynami. Profesja wojownika władającego magią wśród mobków nazywa się duch.
By Hunterss i Kulaty

74
Czy wiesz, że Tytanów można bić z +3 turami?
Dowód:
i39.tinypic.com/2j2u7uh.jpg
By Angry

wtorek, 3 kwietnia 2012

Spis questów

Sposób użycia - zdobywamy 73 level, w zakładce "Spis questów wg leveli" sprawdzamy czy na ten level jest jakiś quest i gdzie się znajduje - następnie klikamy dany odnośnik i zapoznajemy się z opisem [pamiętać należy,iż obowiązku nie ma - lepiej chyba smakuje jabłuszko jak sami je gryziemy niż jak je nam ktoś pokaże z daleka]

Uwaga: na świecie Nerthus exp za questy ulega podwojeniu
Uwaga! Każda profesja (wybieramy ją na początku gry) zaczyna przygodę w innej lokacji - ma więc inne questy tzw. startowe - w poradniku ich opisu nie ma i nie będzie - ich możliwość "zaczęcia" wskazuje żółty znak zapytania nad głową NPC
Uwaga: Nie jest to kompletny spis questów. Trwają prace nad jego uzupełnieniem oraz opisem poszczególnych zadań. Niebawem znaleźć tutaj będzie można kompletną, stale aktualizowaną listę wszystkich misji dostępnych w grze Margonem. Zapraszam.


Spis Questów


Questy dzienne
(na levele: 19, 27, [30-100], [100-150], 105, 110, 112, [162-180], [168-191], [194-215], 200, [210-245], 225, 230..)  


Spis questów dostępnych w Margonem według lokacji.:

1.Ithan

2.Werbin

3.Torneg

4.Karka-han

5.Przedmieście Karka-han

6.Mythar

7.Eder i okolice (Fort Eder, Gościniec Bardów, Pieczara Niepogody)

8.Nithal < 100 lvl

9.Nithal > 99 lvl

9.Podgrodzie Nithal = Bagna Chojraków = Baszta Wilczych Kłów = Winnica Meflakasti

10.Tuzmer

11.Okolice Tuzmer [Port Tuzmer, Latarniane Wybrzeże, Stare Sioło, Wioska Rybacka, Ciche Rumowiska, Wyspa Wraków]

12.Thuzal

13. Pozostałe lokacje











Spis questów wg leveli











Questy 1-15 lvl

OK 1. Spełnij kaprys córki rybaka z Podgrodzia Nithal (2 lvl) – Podgrodzie Nithal
OK 2. Grzyby w kopalni (5 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 3. Z Obozu Koczowników zaginęła mała dziewczynka (5 lvl) – Przełęcz Łotrzyków [Pozostałe lokacje]
OK 4. Pozbądź się sfory dzikich psów (6 lvl) – Werbin
OK 5. Przynieś żonie Jofusa mięso na obiad (6 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
OK 7. Zdobądź 3 sztuki mięsa dla Koczowniczki (7 lvl) – Przełęcz Łotrzyków [Pozostałe lokacje]
OK 8. Ekwipunek dla Randersa (8 lvl) – Góry Zrębowe [Pozostałe lokacje]
OK 9. Zdobądź zębatki do zegara (9 lvl) – Ithan
OK 10. Teleport do Ithan (10 lvl) – Ithan
OK 11. Sir Galien nie lubi pająków. Zabij kilka dla niego (10 lvl) – Ithan
OK 12. Rozwiąż konflikt pomiędzy zakochaną parą (10 lvl) – Torneg
OK 13. Wykonaj prace gospodarcze dla Idalii (10 lvl) – Torneg
OK 14. Aurelia wyprawia ucztę dla Burmistrza. Przynieś jej rybę (10 lvl) – Karka-han
OK 15. Grzybobranie (10 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 16. Ulecz krówkę Maryśki z Karka-han (10 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 17. Zdobądź trofea zwierząt małych i jaskiniowych (10 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 18. Zdobądź zaopatrzenie dla żołnierzy (10 lvl) – Przełęcz dwóch koron [Pozostałe lokacje]
OK 19. Zabij niedźwiedzia wyjadającego pszczołom miód (10 lvl) – Orla Grań [Pozostałe lokacje]
OK 20. Pomóż Endriu się zemścić - zabij jego wrogów (10 lvl) – Eder
OK 21. Zabij wilki pożerające owce pastucha Mira (11 lvl) – Torneg
OK 22. Plaga wilków (11 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 23. Zdobądź trofea zwierząt równinnych i leśnych (11 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 24. Pozbądź się szczurów zza domu Unila (11 lvl) – Ithan
OK 25. Uratuj przyjaźń młodzieży z Podgrodzia Nithal (11 lvl) – Podgrodzie Nithal
OK 26. Oczyść drogę do Wioski Pszczelarzy (11 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
OK 27. Zdobądź mięso dla kucharki z baraków w Ithan (12lvl) – Ithan
OK 28. Pomóż Surfinii przygotować obiad dla Moliwii (12 lvl) – Torneg
OK 29. Przyprawy dla kucharki Helgi (12 lvl) – Mokradła [Pozostałe lokacje]
OK 30. Dziewczynka Linka z Wioski Pszczelarzy potrzebuje futerka do zabawy (13 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
OK 31. Zezwolenie na teleportację do Torneg (13 lvl) – Torneg
OK 32. Pomóż górnikowi z jego koniem (13 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 33. Zdobądź dla Sanioli ocet i przepis na niego (14 lvl) – Mythar
OK 34. Udowodnij swą odwagę strażnikowi bramy Ithan (14 lvl) – Ithan
OK 35. Woda dla Malonii (15 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
<<>>36. Złap dla Maurycego kilka motyli (15 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
OK 37. Zbigniew z Wioski Pszczelarzy chce zrobić konkurencję Hieronimowi. Pomóż mu przygotować leczniczy miód (15 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
OK 38. Naucz ucznia Slina wiedzy potrzebnej kartografowi (15 lvl) – Karka-han
OK 39. Zdobądź drewno do kominka dla nadzorcy baraków w Ithan (15 lvl) – Ithan
OK 40. Pomóż Alanowi z Torneg pozbyć się potworów (15 lvl) – Torneg
OK 41. Pokaż Nutrisowi, że jesteś godzien kupować w jego sklepie (15 lvl) – Las Tropicieli [Pozostałe lokacje]



Questy 16-30 lvl

OK 42. Na trakcie widziano stado czarnych wilków, które atakują nieostrożnych podróżnych (16 lvl) – Ithan
OK 43. Zanieś eliksir od Alchemika Kaliposa do wiedźmy Amry (17 lvl) – Karka-han
OK 44. Zdobądź piwo dla Tafina (17 lvl) – Eder
OK 45. Teleport do/z Karka-han (18 lvl) – Karka-han
OK 46. Na zlecenie Druida Myszora masz uregulować populację Młodych Wywern (18 lvl) – Werbin
OK 47. W pobliżu Ithan grasuje groźny wampir. Trzeba go znaleźć i zabić (18 lvl) – Ithan
OK 48. Zabij Skorpiony nękające Obóz Koczowników (18 lvl) – Przełęcz Łotrzyków [Pozostałe lokacje]
OK 49. Pomóż córce Grambera (18 lvl) – Stare Ruiny [Pozostałe lokacje]
OK 50. Zdobądź trofea zwierząt latających i przyziemnych (18 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 51. Trzeba odnieść Lutnię od Huslina (19 lvl) – Ithan
OK 52. Pomóż kucharce z baraków w Ithan (19 lvl) – Ithan
OK 53. Zaginął wombat Andrzej, spróbuj go odnaleźć (19 lvl) – Ithan
OK 54. Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę (19 lvl) - Ithan (Questy codzienne)
55. Pomóż profesor Tii Rumore założyć hodowlę świecących grzybów (20 lvl) - Thuzal
<<>>56. Pomóż oswoić wombata Andrzeja (20 lvl) – Ithan
OK 57. Zdobądź łeb Mithrylowej Łapy dla Wirsyna (20 lvl) – Torneg
<<>>58. Głupek Erni z Eder (20 lvl) – Eder
OK 59. Jubiler Barners potrzebuje 2 unikatowe kamienie szlachetne (20 lvl) – Werbin
<<>>60. Zdejmij urok antysnu z męża Salome (20 lvl) – Torneg
OK 61. Strażnik w Ithan potrzebuje nowego łuku (21 lvl) – Ithan
OK 62. Sir Galien znów potrzebuje pomocy (21 lvl) – Ithan
OK 63. Uwiecznienie twarzy Ruperta (22 lvl) – Ithan
<<>>64. Legenda o Czterech Żywiołach (22 lvl) – Werbin
OK 65. Zezwolenie na teleportację do Werbin (22 lvl) – Werbin
<<>>66. Kucharka z baraków musi urozmaicić żołnierzom posiłki (23 lvl) – Ithan
OK 67. Pomóż Edarowi zdobyć lutnię (23 lvl) – Torneg
<<>>68. Pomóż Paratokowi rozwiązać zagadkę tajemniczego wypadku w kopalni (24 lvl) – Werbin
OK 69. Kłótnia pszczelarzy (25 lvl) – Wioska Pszczelarzy [Pozostałe lokacje]
<<>>70. Bard Grant zniszczył mapę. Zdobądź nową dla niego (25 lvl) – Ithan
<<>>71. Mag Interbad i stare księgi (25 lvl) – Eder
OK 72. Pomóż Brutusowi zdobyć serce Kidy (25 lvl) – Torneg
OK 73. Pomóż dozorcy Magazynu odnaleźć uszkodzoną beczkę (26 lvl) – Winnica Meflakasti
<<>>74. Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl) – Winnica Meflakasti (Questy codzienne)
<<>>75. Przepis na Złotego Golema - złota zębatka (28 lvl) – Zniszczone Opactwo [Pozostałe lokacje]
<<>>76. Werbin zaczęły nachodzić groźne gobliny. Pozbądź się ich (29lvl) – Werbin
OK 77. Zlecenie tajemniczego kultysty (30 lvl) – Eder
[tu dodatkowo także: Zdobądź Srebrny kociołek od Wieszczki Sary z Torneg - czyli quest w queście]
OK 78. Lady Lena chce mieć papugę w złotej klatce (30 lvl) – Mokradła [Pozostałe lokacje]
OK 79. Polowanie na żółwie (30 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>80. Walasar nauczy cię języka wężowego ludu (30 lvl) – Mythar
<<>>81. Presztrek zwołuje mieszkańców na naradę (30 lvl) – Mythar
<<>>82. Zdobądź węże dla Polassa (30 lvl) – Mythar
OK 83. Rumcajs potrzebuje pomocy (30lvl) - Uroczysko [Pozostałe lokacje]
<<>>84. Udowodnij swą szlachetność paladynom (30-100 lvl, Nerthus bez ograniczeń) - Karka-han (Questy codzienne)



Questy 31-45 lvl

OK 85. Pomóż Cedricowi odnaleźć bliźniaczki księcia z Hironii (31 lvl) - Orla Grań [Pozostałe lokacje]
OK 86. Zdobądź trofea potężnych potworów dla Torina, cz. IV (32 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 87. Nalewka malinowa dziadka Jeżyka (33 lvl) - Tuzmer
OK 88. Zabij roje szerszeni przeszkadzające kupcom (34 lvl) – Ithan
OK 89. Zezwolenie na teleport do Fortu Eder (35 lvl) – Fort Eder
OK 90. Rozpraw się z ghulami w Wiosce Ghuli (35 lvl) – Ithan
OK 91. Rozwiąż zagadkę kultystów z Eder (35 lvl) – Eder
OK 92. Przynieś świeczki dla Umbara z Torneg do oświetlenia wozu (35lvl) – Torneg
OK 93. Płaszcz dla kultysty (38 lvl) – Eder
OK 94. Rozwiej wątpliwości Mefla (39lvl) – Winnica Meflakasti
OK 95. Pomóż Dobromirowi ora Kasti wygrać konkurs win (39 lvl) – Baszta Wilczych Kłów
OK 96. Zabij orki dla Kapitana straży grodu (40 lvl) – Ithan
OK 97. Skryba Bonifacy potrzebuje pomocy + Dostęp do sklepu kupca Flineksa w Eder (40 lvl) – Eder
OK 98. Zdobądź dostęp do Magazynu Eder (40 lvl) – Eder
OK 99. Ostrze Niebios (40 lvl) – Torneg
OK 100. Zabij olbrzymie insekty nękające górników (40 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 101. Oczyść jaskinię z pająków (40 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 102. Oczyść czwarty poziom kopalni (40 lvl) – Przedmieścia Karka-han
OK 103. Wykonaj zadanie dla klucznika wewnątrz Magazynu Eder (40lvl) – Eder
OK 104. Kleofas chce wydać za mąż swoją córkę (44 lvl) – Karka-han
OK 105. Zdobądź dla Nutrisa skóry z bazyliszków (45 lvl) – Las Tropicieli [Pozostałe lokacje]
OK 106. Barners potrzebuje dwa kamienie szlachetne by zrobić naszyjnik (45 lvl) – Werbin
OK 107. Pomóż Hadlissowi rozprawić się z gnomami nachodzącymi wioskę (45 lvl) – Mythar



Questy 46-60 lvl

OK 108. Legenda o kwiecie paproci (46 lvl) – Mythar
OK 109. Legenda o Wilkach z Werbin (47 lvl) – Werbin
OK 110. Odnajdź zaginionego dygnitarza (48 lvl) – Karka-han
<<>>111. Teatr Monticolo (50 lvl) - Karka-han
<<>>112. Przejście do Wioski Gnolli (50 lvl) – Wioska Pszczelarzy
<<>>113. Odzyskaj zrabowany ładunek z karawany Alvara Vonikura (50 lvl) – Nithal
<<>114. Ukończ trening w Akademii Wojskowej (50 lvl) – Nithal
<<>>115. Aktywuj portal w Nithal (50 lvl) – Nithal
<<>>116. Pomóż arystokratce przygotować się na bal (50 lvl) - Tuzmer
<<>>117. Pomóż Keftii w stworzeniu bukietu ślubnego (51 lvl) - Tuzmer
<<>>118. Zbierz podatki dla burmistrza Hergata (52 lvl) - Karka-han
<<>>119. Pozbądź się groźnych Koboldów (53 lvl) – Podgrodzie Nithal
<<>>120. Kradzież w Forcie Eder (54 lvl) – Fort Eder
<<>>121. Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl) – Nithal
<<>>122. Sprawdzian złodziejstwa (56 lvl) - Eder i okolice
<<>>123. Wspomóż alchemika Seridiusza w pracach badawczych związanych z powstaniem krwiożerczych galaret (56 lvl) - Tuzmer
<<>>124. Na zlecenie Barnersa pozbądź się potworów ze Zdradzieckiego Przejścia (57 lvl) – Werbin
<<>>125. Zaginął frachtowiec Gruby Mnich (58 lvl) - Tuzmer
<<>>126. Pomóż więźniowi bandyckiej szajki wydostać się z niewoli (58 lvl) - Eder i okolice
<<>>127. Zabij krasnoludzkich górników z kopalni Margorii na zlecenie Grafa Huberta (59 lvl) – Karka-han
<<>>128. Zdobądź dla Umplecji przedmioty, których nie można dostać w Mythar (59 lvl) – Mythar
<<>>129. Zdobądź umocnienia do kopalni dla Kiliona (59 lvl) – Mythar
<<>>130. Zabij 20 żołnierzy z Nithal (60 lvl) - Eder i okolice
131. Hero Quest [dla każdej profesji] (60 lvl) – 5,6 questów - w różnych lokacjach
<<>>132. "Zielone Licho" - Pomóż rozwiązać problem obłąkania górników w kopalni (60 lvl) – Przedmieścia Karka-han
<<>>133. Teleport do Tuzmer (60 lvl) - Tuzmer



Questy 61-75 lvl

<<>>134. Zdobądź pożywienie dla Leefesa i jego sługi (61 lvl) – Eder i okolice
<<>>135. Udowodnij rybakowi, że wiesz, jak łowić ryby (62 lvl) – Podgrodzie Nithal
<<>>136. Zdobądź korzeń mandragory dla Ardala (63 lvl) – Bagna Chojraków
<<>>137. Hasid nadwyrężył nogę (63 lvl) – Nithal
<<>>138. Smar dla Gloika (63 lvl) – Nithal
<<>>139. Wybaw mieszkańców Niziny Wieśniaków od węży (64 lvl) – Nizina Wieśniaków [Pozostałe lokacje]
<<>>140. Zabij część salamander, które dziesiątkują ilość dżdżownic w ziemi (65 lvl) – Mythar
<<>>141. Amulety uniku dla strażników Mythar (66 lvl) – Mythar
<<>>142. Pomóż bardowi Felkissianowi przy jego nowej pieśni (67 lvl) – Mythar
<<>>143. Maska dla barda Felkissiana z Mythar (68 lvl) – Mythar
<<>>144. Ureguluj populacje żab znajdujących się w okolicach Mythar (68 lvl) – Mythar
<<>>145. Trupy w Zniszczonym Opactwie (69 lvl) – Zniszczone Opactwo [Pozostałe lokacje]
<<>>146. Rozpraw się z wężami uśmiercającymi centaury (69 lvl) – Mythar
147. Legenda o diamentowym smoku (70 lvl) - Podgrodzie Nithal
<<>>148. Tajemnicza sprawa z Jarenem (70 lvl) – Kwieciste Przejście
<<>>149. Rozgryź tajemnicę zatrutego źródła (70 lvl) – Nithal
150. Trzy zadania na teleportację do Thuzal (70 lvl) - Thuzal
151. Rozwiąż sprawę zamkniętych przejść do Katakumb (70 lvl) - Thuzal
<<>>152. Podkop do skarbca (71 lvl) – Andarum Ilami [Pozostałe lokacje]
<<>>153. Zapobiegnij powrotowi czarnej magii do Margonem (71 lvl) – Eder
OK 154. Ze Świątyni Czterech Bóstw skradziono Zwoje Żywiołów. Pomóż Klytii je odzyskać (72 lvl) – Nithal
<<>>155. Podnieś na duchu Mauriniusa (73 lvl) – Nithal
<<>>156. Rozwiąż problem zasiedlonego cmentarzyska przez alghule (74 lvl) - Stare Sioło [Okolice Tuzmer]
<<>157. Rozwiąż tajemnicę dziwnych wizji Larpagona (75 lvl) – Nithal
<<>>158. Odzyskaj skradziony święty miecz zakonu paladynów (75 lvl) - Karka-han



Questy 76-90 lvl

<<>>159. Pomóż Tyweltowi rozwiązać jego problem (76 lvl) – Karka-han
<<>>160. Zrób porządek z magazynierami, blokującymi przejście do biblioteki w Andarum (77 lvl) – Nithal
161. Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl) - Karka-han
<<>>162. Zdobądź czapkę prawdziwego łowcy dla Huslina (79 lvl) – Ithan
<<>>163. Noc długich noży (79lvl) - Podgrodzie Nithal
<<>>164. Problem Tunii z rozbójnikami (80lvl) – Kwieciste Przejście
165. Zabij Seldera i mnichów na zlecenie Jarena (80 lvl) – Ithan
<<>>166. Sekret źródła złota Krynii Lufis (80lvl) – Nithal
<<>>167. Dyktando (81 lvl) - Tuzmer
<<>>168. Pomóż bibliotekarce Nemerze w urozmaiceniu jej księgozbioru (81 lvl) - Karka-han
<<>>169. Garncarce Piwocji zabrakło barwników (82 lvl) - Tuzmer
<<>>170. Zostań poławiaczem pereł (83 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
171. Pomóż Semrenowi zdobyć ukochaną (84 lvl) – Podgrodzie Nithal
172. Przywróć Semrena do życia (84 lvl) – Podgrodzie Nithal
<>>173. Odnajdź tajemniczą piwnicę Uniwersytetu. Zleca prof. Serianiusz (85 lvl) – Nithal << uwaga - Zadanie jest wyłączone z gry z powodu poważnych błędów, jakie zawiera!!
<<>>174. Wazir hen Melfa chce zwiększyć produkcję wina, pomóż mu (86 lvl) – Winnica Meflakasti
<<>>175. W porcie pojawia się coraz więcej szczurów (87 lvl) - Tuzmer
<<>>176. Rozwiąż problem trapiący stolarza Inetora (89 lvl) – Karka-han
<<>>177. Pomóż rannemu Lotharowi (90 lvl) – Baszta Wilczych Kłów
<<>>178. Pomóż Hespianowi przywrócić świetność latarnii morskiej (90 lvl) - Latarniane Wybrzeże [Okolice Tuzmer]



Questy 91-120 lvl

<<>>179. Udowodnij swe męstwo na arenie (91-107 lvl) - Tuzmer
<<>>180. Wędrowny Kuglarz ma dla ciebie nietypowe zajęcie (92 lvl) - Orla Grań [Pozostałe lokacje]
<<>>181.Pozbądź się drzewców, które rosły przy zatrutym źródle (93 lvl) – Mythar
<<>>182. Chłodny prezent przyjaciela (94 lvl) - Wioska Rybacka
<<>>183. Oczyść z potworów zalaną część kopalni dla Kiliona (95 lvl) – Mythar
<<>>184. Upiory córki lalkarza (96 lvl) – Port Tuzmer
<<>>185. Proces (99 lvl) - Ithan
<<>>186. Pozbądź się szczura z piwnicy Lukrecji (99 lvl) – Nithal
<<>>187. Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin (100-150 lvl) - Werbin (Questy codzienne)
<<>>188. Pozbądź się oszalałych centaurów, które nachodzą Mythar (100 lvl) – Mythar
189. Łapówka dla smoka umożliwiająca wykonywanie questów z nim (100 lvl) - Smok
190. Pomóż smokowi obliczyć wartość jego skarbów na ludzki sposób (100 lvl) - Smok
191. Odnajdź ukochaną zaklętego boga (102 lvl) - Smok
192. Sprawdź dar, jaki smok otrzymał od pewnego kupca (104 lvl) - Smok
<<>>193. Zabij potężne stwory, które pojawiły się w lasach wokół Mythar (105 lvl) – Mythar
<<>>194. Deja Vu (105 lvl) - Ithan (Questy codzienne)
195. Smok jest głodny i zjadłby coś nowego (106 lvl) - Smok
OK 196. Pomóż strażnikom z Werbin obronić się przed atakami górali (107 lvl) - Werbin
197. Smokowi Introprodarowi odpada łuska z pancerza (108 lvl) - Smok
OK 198. Legenda zaginionego złotego miecza (109 lvl) - Wioska Rybacka [Okolice Tuzmer]
<<>>199. Poszukiwanie przejścia do sal Mirvenis-Adur (110 lvl) - Ograbar-dun [w "Pozostałe lokacje"]
<<>>200. Rachunek dla głupca (110 lvl) – Ithan (Questy codzienne)
<<>>201. Zbadaj autentyczność historii zawartej w księdze baśni (111 lvl) - Karka-han
202. Zdrada bankiera (112 lvl) - Eder (początek u Pertha w Eder, wymagana jest Czarna Pietruszka zakupiona za denary z questów codziennych !uwaga! brak opisu na prośbę Twórców)
<<>>203. Pogódź ze sobą skłócone wiedźmy (114 lvl) - Podgrodzie Nithal
<<>>204. W Tuzmer brakuje szybkiej poczty (115 lvl) - Tuzmer
<<>>205. Zdobądź klucz otwierający szatnię w łaźni położonej w Tuzmer (116lvl) - Tuzmer
<<>>206. Pomóż nadzorczyni łaźni uratować interes (117 lvl) - Tuzmer
<<>>207. Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję (119 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]



Questy 121-180 lvl

<>>208. Odnajdź skarb Bliznogębego (122 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
<<>>209. Szykuj się do drogi! Kartograf potrzebuje informacji o terenach wokół Orczej Wyżyny (125 lvl) - Tuzmer
210. Poznaj sekret wrót siedmiu pieczęci (126 lvl) - Dolina Suchych łez [uwaga! brak opisu na prośbę Twórców]
<<>>211. Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder (130 lvl) - Eder
<<>>212. Klątwa załogi kapitana Cooka (132 lvl) - Wyspa Wraków [Okolice Tuzmer]
<>>213. Pomóż Tunii w zdobyciu goblińskich przedmiotów (135 lvl) – Kwieciste Przejście
<<>>214. Pomóż Cedrikowi rozwiązać jego obawy dotyczące berserkerów (137 lvl) - Torneg
<<>>215. Pomóż druidowi Vincentowi sporządzić niezwykłą miksturę (138 lvl) - Leśna Przełęcz [Torneg]
<<>>216. Drastowi zabrakło prochu do armat (139 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
<<>>217. Tygrys Tunii zgubił zaczarowaną obrożę (140) lvl – Kwieciste Przejście [Pozostałe lokacje]
<<>>218. Pomóż Amrze odzyskać jej utracone przedmioty (140 lvl) - Werbin
<<>>219. Goblińskie kopalnie stoją na skraju upadku (141 lvl) - Orcza Wyżyna [Pozostałe lokacje]
<<>>220. Księga Vilgara (142 lvl) - Nithal
<<>>221. Ołtarz Czarnej Damy (144 lvl) - Tuzmer
<<>>222. Larissa z Hironii (145 lvl) - Karka-han
<<>>223. Odnajdź skradziony naszyjnik kapłanki Virgo (147 lvl) - Nithal
<<>>224. Zadanie z gołąbkiem (150 lvl) - Mythar
225. Poznaj tajemnicę run, wyszytych na szatach wiedźm (152 lvl) - Nithal
OK 226. Nocny Stróż (155 lvl) - Nithal
<<>>227. Rozwiąż zagadkę ataków węży na ludzi w okolicach Nithal (158 lvl) - Nithal
OK 228. Test odwagi Urgala Mocnego (160 lvl) - Torneg
<<>>229. Kowal Jaki chce stworzyć niezwykłą tarczę (160lvl) - Ograbar-Dun [Pozostałe lokacje]
<<>>230. Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162-180 lvl) - Nithal (Questy codzienne)
231. Pomóż Tii Rumore zbadać gatunki grzybów rosnących w lasach Gvar Hamryd (168-191 lvl) - Thuzal (Questy codzienne)
<<>>232. Udowodnij Leefesowi, że potrafisz zabijać orki (170 lvl) – Eder i okolice
<<>>233. Odnajdź syrenę w której zakochał się Posępny Syreneusz (173 lvl) - Latarniane Wybrzeże
234. Lament Valmora Sare (175 lvl) - Thuzal
235. Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal (178-205 lvl) - Thuzal
<<>>236. Niechciani lokatorzy kanałów Nithal (180 lvl) – Nithal



Questy >180 lvl

<<>>237. Rozwiąż zagadkę tajemniczych zaginięć w Nithal (185 lvl) - Nithal
238. Piekielny Demon nawiedza mieszkańców Nithal (188 lvl) - Nithal
<<>>239. Zegarek Trafalgar (191 lvl) - Nithal
<<>>240. Zadanie od Limfecjusza (194-215 lvl) – Nithal (Questy codzienne)
241. Przeszłość - stąd bierze się nasza siła (200 lvl) - Wioska startowa (Questy codzienne)
242. Nieszczęsny posłaniec (205 lvl) - Ithan
<<>>243. Pomóż alechemikowi Toksyniuszowi przygotować antidotum na jad okolicznych pająków (210-245 lvl) – Torneg (Questy codzienne)
244. Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii (214 lvl) - Eder
245. Płochliwa osiemdziesięciolatka (230 lvl) - Przedmieścia Karka-han (Questy codzienne)
246. Zupa z flemon (225 lvl) - Mglisty Las (Questy codzienne)
247. Odnajdź zaginiony grobowiec Neferkar Seta (250 lvl) - Ciche Rumowiska [Okolice Tuzmer]

ps. == podkreślone questy nie posiadają solucji czyli tak zwanego opisu "przejścia" - na osobistą prośbę Twórców
== questy które zleca pan Smok wiążą się z kosztem 20 mln

I wiecznie trwająca aktualizacja po zmianach:
== << zgodność expa [złota i ewentualnie PH],
== >> zgodność nagrody [czyli poprawione statystyki]
== OK quest całkowicie się zgadza z opisem.







Questy dzienne



QUESTY DZIENNE MOŻNA ZAKOŃCZYĆ U NPC ANULISA, KTÓRY ZNAJDUJE SIĘ W KARKA-HAN


1. Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę (19 lvl) - początek w Ithan - quest jest bardzo prosty - polega na dostarczaniu lekarstw konkretnym osobom w konkretnych miastach - szczegóły się wam wyświetlą w zakładce questowej więc ich nie zamieszczę - 5,4k expa 7,5k złota i Mikstura Makatary (10 sztuk w jednej butelczynie - każda sztuka leczy po 500 punktów życia)

2. Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl) - początek w Winnicy Meflakasti - przynieś pięć kiści winogron (w sumie 15) – odnawiają się w pobliżu co 15-20 minut – 7,6k expa i 2k złota lub 15,1k expa i 8k złota jeśli znowu przyniesiemy 15 kiści winogron

3. Udowodnij swą szlachetność paladynom (30-100 lvl, Nerthus bez ograniczeń) - początek u Sir Graunsheima, który znajduje się w Przybytku Zakonu Białej Róży w Ratuszu K-H. Pragniemy mu udowodnić, iż nasza wiara jest również silna jak siła, dlatego dostajemy zadanie mające na celu pokazanie siły naszej wiary. Zdobądź flakonik magicznej wody od Nimfy z Przełęczy Dwóch Koron - idziemy do Nimfy i rozmawiamy z nią (mówimy prawdę, że paladyn nas przysłał, w przypadku kłamstwa, zadanie zakończy się bez nagrody) - dostajemy magiczną wodę i wracamy z nią do Graunsheima - następnie mamy zdobyć dwie czerwone świece (po drodze zbierając nagietek, echinaceę oraz rumianek) - kierujemy się do Wioski Pszczelarzy, gdzie niedaleko wejścia stoi Zbigniew i okazuje się, że akurat ma on przy sobie takie świece (płacimy 200 złota) - wracamy do Sir Graunsheima - zanieś magiczną wodę oraz zebrane rośliny do alchemika Kaliposa (jest w Karka-han w prawej części miasta), aby wykonał specjalny olejek (czekamy około 5 minut) - wracamy do Sir Graunsheima (powie jak i do kogo się pomodlić) - udaj się do Torneg i odpraw modły w tamtejszej kaplicy (prawy górny róg miasta) – księga leży na ołtarzu – modlimy się swoimi słowami do.. (to już wiemy do kogo) – wracamy do zleceniodawcy i przechodzimy test składający się z trzech pytań (quest jest codzienny więc nie ma sensu ich podawać, a i trudne nie są) - nagrody są trzy w zależności od poziomu gracza: do 50lvl – 40PH, 51-70lvl – 60PH i powyżej 70lvl – 80PH – oraz dodatkowo otrzymamy Eliksir wytrzymałości paladynów (można go wymienić na błogosławieństwo u Sir Graunsheima)
Uwaga! Gdy pomylimy się przy pytaniach, dostajemy połowę nagrody w zależności, na jakim jesteśmy levelu i uwaga mniejsza, ale nie mniej ważna - podziękowania składamy panu Alherowi, któren to sobie sprytnie wykombinował i nam nie pożałował:)

4. Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin (100-150 lvl) - należy przygotować dwa czerwone jabłka do kupienia np. w Domu sióstr w Ithan – początek u lewego gwardzisty bramy Werbin - porozmawiaj z dowódcą Bejkadusem (troszkę na dół i w prawo) - zanieś kwit Huslinowi (jest w Ithan) i odbierz od niego zamówione łuki (po rozmowie z nim wchodzimy do domku Huslina i ze ściany odbieramy łuki – pojedynczo) - zanieś łuki do dowódcy Bejkadusa - udaj się do Gindera po kołczany ze strzałami (jest w domku nad dowódcą) - zanieś kołczany ze strzałami do Bejkadusa - porozmawiaj ze strażnikiem koło studni w Werbin, pomóż mu napełnić manierki wodą (dostaniemy 30 sztuk) – oddajemy je i wracamy do dowódcy - wybierz się do Flata po zapasy żywności dla gwardzistów (Flat jest w karczmie w.. w Werbin) – i wracamy do zleceniodawcy – osiodłaj koniki (parkują koło karczmy, gdzie przed chwilą byliśmy): Brykacza (głaszczemy), Gaśkę (również głaszczemy) oraz Złośnika (głaszczemy, dajemy jabłko a drugim machamy przed oczyma) – wracamy po nagrodę 100 PH (niezależna od naszego poziomu)
ps. podobno na Nerthusie quest nie jest ograniczony - można go robić także po 150 levelu

5. Deja Vu (105 lvl) - początek u Garusa Tyrraka (jest nad skrzynką pocztową w Ithan) - Uwaga! W razie pomyłki lub nie umiejętnego robienia zadania otrzymujemy 1PH i 1 złota - wybieramy kolejno te dialogi, które zaczynają się od: „Przyznam…” – „Za pozwoleniem…” – „Cnotliwy…” – „Bez szczegółów…” – „Mów sobie…” – „Słucham…” – „A jakże…” – przenosi nas do domu Roana (nie wycofujemy się bo to zakończy questa!) – czyli „Nie żartuj..” – po skończonej walce (dostaniemy pachnącą chustę) wychodzimy drzwiami i wracamy do Garusa - „Cóż…” – „Nie dziwi…” – „Spokojnie…” – „Niezwykłe…” – zabiera nam chustę i chwilę przyjdzie nam poczekać aż ochłonie – „No, nie…” – „Na łupieniu…” – „Szlachetny…” – „Tak…” – „No, no…” – „Chcesz…” – „Chcesz…” – „No, no…” – „No, pewnie…” – „Lageira nie żyje?” – „Tak!” (podano odpowiedzi jeśli wystąpiły więcej niż jedna do wyboru) – idziemy do Karka-han do Sharika (na prawo od aukcjonera) – przynieś flaszkę z gorzałką od Glenewala (stoi nad/za Ratuszem) – Sharik przeniesie nas do Garusa - poszukaj dziewicy – zaczynamy "właściwą" część zadania: Każde drzwi faworyzują odpowiednio (od lewej): 1) Berę 2) Herminę 3) Eliskę 4) Saskie – na początek szukamy Saskie (koniecznie bierzemy kasztanka!) – teraz Eliskę (która nam zniknie) – słówko zamieniamy z Garusem (ehh jak dwóch szuka to szybciej znajdzie.. ale odwagi! Uda się!) – i lecimy szukać Herminy - przynieś wytrychy od męża Bery (czyli szukamy Bery) – idź do Sharika (poprzez rozmowę z Garusem) – teraz przyjdzie nam poszukać Saskie by zapytać ją o pudełko z narzędziami (tak tak, wciąż mamy kasztanek) - weź narzędzia z szafki z domu Fritza [taka szafka (z lusterkiem, taka bardziej komódka) jest w „pustej kamienicy” – i teraz jej szukamy] – gdy mamy już wytrychy pojawi się Hermina – po chwili znika a my w tym samym lokum idziemy na schody by wejść na piętro - porozmawiaj z Fritzem („Tak, jestem gotowy”) - pozbądź się iluzji:
- Porozmawiaj z Birą („Zagraj niememu ojcu na instrumencie, potem pokłoń się i cześć mu oddaj należną”) – gramy obojętnie co na instrumencie, a następnie oddajemy lekki pokłon przed portretem ojca (wisi na ścianie nad wejściem na piętro) – wracamy do Biry, która znika
– Porozmawiaj z Tarą („Pokaż mej matce jak ćwiczę sumiennie. Obudź ją jednak światłem słonecznym. Niech wstanie, a wtedy weź nuty i jej pokaż”) – odsłaniamy firanki w oknie – bierzemy kartkę z brulionu (środkowy instrument) i kładziemy ją pod szkielet (leży w łożu) – wracamy do Tary (koniecznie mówimy, że mama się ucieszyła!), która znika
- Porozmawiaj z Zetą („Daj memu ojcu jego przysmak ulubiony”) – po drodze do Fritza zabieramy jabłko do plecaka – a temu dajemy samego(!) kasztanka – Zeta znika
- Porozmawiaj z ostatnią "iluzją" („ …pomóż mojej matce opuścić ten dom. Dopuść do domu światło i pozwól jej odejść”) – próbujemy otworzyć lewe okno (sukces!) i podchodzimy do portretu matki i wyrzucamy go przez otwarte okno – „Tak, tak będę” i Eliska znika a my idziemy porozmawiać z Fritzem (będzie walka, raczej się uleczcie) – z kasztankiem z jego brzusia schodzimy do.. Saskie – z otrzymanym od niej workiem podchodzimy do szafy dwudrzwiowej (w tej samej lokacji) i wywabiamy Eliskę – „To najmodniejszy ostatnio w Nithal rodzaj podomki. Chcesz przymierzyć?” pytamy grzecznie po czym mniej grzecznie wrzucamy do worka – i do wyboru dwa zakończenia:
<-> zanosimy pannę do Garusa - 317k expa i denar
<-> lub nie wrzucamy do worka i przyznajemy się do wszystkiego wypuszczając dziewczynę - 308k expa i 50 PH
Ps. podziękowania składamy Pani Hinicious, która nam to w końcu ładnie zapodała:)

6. Rachunek dla głupca (110 lvl) – Linki:
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=34#post11180113

7. Zdrada bankiera (112 lvl) - zaczynamy go w Eder
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=253841&ps=0#post11654281

8. Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162-180 lvl) - początek w Nithal
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=18#post9351772
nagroda - 1m expa, 950k złota, 50 PH i mieszek złota (losowa ilość)

9. Pomóż Tii Rumore zbadać gatunki grzybów rosnących w lasach Gvar Hamryd (168-191 lvl) - Thuzal
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=315204&ps=0#post16639240

10. Zadanie od Limfecjusza (194-215 lvl) - początek w Nithal
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=16#post9181410
1,6m expa, 400k złota oraz Wywar Nitrusa (leczy 70% życia, 25 sztuk w jednej butelce)

11. Przeszłość - stąd bierze się nasza siła (200 lvl) - każda profesja zaczyna w swojej wiosce startowej - opis chwilowo w formie autorskiej:)
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=298585

12. Pomóż alechemikowi Toksyniuszowi przygotować antidotum na jad okolicznych pająków (210-245 lvl) - początek w Torneg
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=44#post12579375

13. Płochliwa osiemdziesięciolatka (230 lvl) - początek na Przedmieściach Karka-han
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=24#post10253463

14. Zupa z flemon (225 lvl) - Mglisty Las - na razie opisy i wskazówki tu:
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=50#post13608075










Ithan

1. Zdobądź zębatki do zegara w Ithan (9 lvl) – zleca Niel - idź do nadzorcy Baraków (również Ithan) – teraz musisz załatwić orkiestrę bo córa nadzorcy ślub bierze – pogadaj z Alan’em przy fontannie w Torneg – i wróć do nadzorcy baraków w Ithan – dostaniemy zębatki – idź do Niela przy zegarze – 987 expa i czapka leśnego elfa (na 9 lvl - pancerz +8, zręczność +9) i ametyst (neutralny)

2. Teleport do ithan (10 lvl) – płacimy 1k złota i dostajemy 442 expa

3. Sir Galien nie lubi pająków. Zabij kilka dla niego (10 lvl)- w magazynie obok zabij: Pająk(0/5), Nocny Pająk(0/5) - 884 expa i 150 złota

4. Pozbądź się szczurów zza domu Unila (11 lvl) – zleca prawy strażnik przy bramie – zabij: Szczur* (0/3) (albo za domem Unila albo wyżej w jaskini) - 578 expa, 700 złota i pierścień szczurołapa (na 11 lvl – wszystkie cechy +11, sa +11%)

5. Zdobądź mięso dla kucharki z baraków w Ithan (12 lvl) – przynieś kucharce 4 półtusze z jelenia – dostaniemy 1,5k expa i 350 złota

6. Udowodnij swą odwagę strażnikowi bramy Ithan (14 lvl) – zleca "prawy" strażnik - zabij: Niedźwiedź brunatny (0/4), Niedźwiedź szary (0/2), Niedźwiedź czarny (0/2) – teraz do Unila po nagrodę – 2,3k expa i miecz półtoraręczny (na 15 lvl dla wojownika i paladyna - atak 125-153)

7. Zdobądź drewno do kominka dla nadzorcy baraków w Ithan (15 lvl) – do drwala Edgara w Ithan – potem po siekierę do Unila – w Torneg ma Szagarat się okaże – teraz musimy zabić tygrysa (jaskinia obok) – i Szagarat da nam siekierę – a potem Edgar drewno – 1,4k expa, 2oo złota i pierścień łowcy (na 15 lvl - zręczność +12, sa +12%, życie +89)

8. Na trakcie widziano stado czarnych wilków, które atakują nieostrożnych podróżnych (16 lvl) – zleca Roan – zabij: Czarny Wilk(0/5) - 1,7k expa i rapier (jednoręczny na 18 lvl - wojownik, paladyn i tancerz ostrzy - atak 122-149)

9. W pobliżu Ithan grasuje groźny wampir. Trzeba go znaleźć i zabić (18 lvl) – zleca strażnik (koło Ratusza) – najpierw mamy go spróbować zabić raz – jest w lewym górnym rogu Orlej Grani – nie da się – młotek da Unil, Edgar da dwie deski, Huslin z jednej zrobi kołek ale by zrobić krzyż potrzebuje gwoździ – te da Nadzorca Baraków – zrobi też krzyż – lejemy wampira – wracamy do strażnika – da 4,7k expa, 3k złota i amulet boga wojny (naszyjnik na 20 lvl – siła +24, zręczność +14)

10. Trzeba odnieść Lutnię od Huslina (19 lvl) – cel jest w Torneg przy fontannie – wróć do Huslina – 2,7k expa i 80 PH

11. Pomóż kucharce z baraków w Ithan (19 lvl) – udaj się do Galisa z Torneg i kup od niego 3 ryby (za 60 złota) – 5,4k expa i 500 złota

12. Zaginął wombat Andrzej, spróbuj go odnaleźć (19 lvl) – początek przy Biuletynie - udaj się do „Zajazdu u Makiny” (Ithan) i porozmawiaj z Nyquistą [rozmawiamy dokładnie – by dostać „wabik” na wombata] – idziemy na mapkę Wichrowe Szczyty [należy przejść przez 6 jaskiń i wyjść w dolnej części Szczytów – wombat leży na drzewie] – zżera nam „wabik” i wracamy do Nyquisty – 5,4k expa, 2k złota, 10 PH i zwój teleportujący (4 użycia - do Podgrodzia Nithal)

13. Pomóż oswoić wombata Andrzeja (20 lvl) – początek u Nyquisty (Zajazd u Makiny) - udaj się do Tuzmer po kakao dla Andrzeja. Porozmawiaj z Dorianem (jest na lewo od Areny Gladiatorów) – sprzeda nam kakao za 3k - zaczekaj na efekt karmienia wombata - ojj i struliśmy zwierzątko.. - zdobądź od zielarza Kowelina (jest w Uroczysku) lekarstwo na bolący brzuszek Andrzeja - zbierz 3 rumianki i zanieś je Kowelinowi - przekaż lekarstwo Nyquiście - zdobądź od któregoś z handlarzy z Tuzmer ziarna kakaowca. Porozmawiaj z Derekiem (Port Tuzmer, z grubsza na środku mapki) – za 5k dostaniemy świeże kakao - zanieś kakao Nyquiście - zaczekaj na efekt karmienia Andrzeja – 9,4k expa, 25k złota, 15 PH oraz Amulet wombata (naszyjnik na 20 lvl – wszystkie cechy +13, sa +13%, życie +70, unik +2)

14. Sir Galien znów potrzebuje pomocy (21 lvl) – zabij: Nocny pająk (0/5), Zielony pająk (0/5), Pająk (0/5), Czerwony pająk (0/5), Pająk krzyżak (0/5), Trujący pająk (0/5) [wszystkie obok w magazynie i na czterech poziomach pieczary pod magazynem] – 10,8k expa, 800 złota i broń do wyboru na 21 lvl
==dla wojownika, paladyna i tancerza ostrzy miecz Sir Galiena - atak 146-178, siła +15, sa +13%
==dla maga Różdżka sir Galiena - obrażenia od błyskawic 1-340, intelekt +13, sa +13%
==dla łowcy i tropiciela kusza sir Galiena - atak 133-162, zręczność +15, sa +13%, głęboka rana, 10 % szans na +49 obrażeń)

15. Strażnik w Ithan potrzebuje nowego łuku (21 lvl) – zleca lewy Strażnik przy Ratuszu Ithan - z kwitem idziemy do Huslina – teraz po drewno od Edgara (drwala z Ithan - koszt 10 złota) – daje drewno, z tym że Huslin nie ma dłutka – po nie idziemy do kowala Unila – ten z kolei potrzebuje żelazo z kopalni w Werbin – da je nam tam za 5 złota Pijany Górnik – wracamy do Unila – da nam dłutko – idziemy do Huslina – znika pokwitowanie i mamy łuk – wracamy do strażnika – dostajemy 7,2k expa, 1500 złota i długi łuk refleksyjny (dla tropiciela i łowcy na 22 lvl - atak: 175-214, przebicie pancerza +10%)

16. Uwiecznienie twarzy Ruperta (22 lvl) – jest w ratuszu – dostaniemy zamówienie dla mistrza Johana w Karka-han – zdobądź blok Białego Marmuru – udaj się do kopalni Karka-Han (na przedmieściach) i odszukaj Gotfryda (szyb wschodni p.1) – zabij nietoperze nękające górników: Nietoperz (0/14), Gacek szary (0/4) – dostaniemy marmur i niesiemy go Johanowi – teraz do Ruperta w Ithan – da sztabę złota wartą 10k – teraz do Johana (zabierze sztabę i da popiersie) – i do Ithan – 8,2k expa i sztaba złota (neutralna)

17. Kucharka z baraków musi urozmaicić żołnierzom posiłki (23 lvl) – przynieś marchewkę, pomidora i kalarepę (zakupimy u Esmerily z Domu sióstr koło Makatary) – 9,3k expa i Wekiera (broń jednoręczna dla wojownika, paladyna i tancerza ostrzy: atak 153-188 - na 22 lvl)

18. Bard Grant zniszczył mapę (25 lvl) - poproś kartografa Slina z Karka-han, aby wykonał nową – ten prosi o węgiel – ma go Joseph, pracuje w kopalni Latimera w mieście Werbin – ten potrzebuje lek ,na ból krzyża, od Amry (w Werbin) – a ta trzy kwiaty alpiny do wykonania leku – zrobi nam lek więc do Josepha – ten prosi o zabicie 4 bazyliszków na mapce niżej – da węgiel teraz do Slina – zrobi mapkę – i do Barda w Ithan – 11,8k expa i talizman trzeźwienia I (na 30 lvl – przyspiesza wracanie do siebie o 25%)

19. Zabij roje szerszeni przeszkadzające kupcom, którzy podróżują traktem pomiędzy Werbin a Torneg (34 lvl) Zabij: Rój Szerszeni (0/5) (quest zleca lewy strażnik przy bramie) – są one np. w starych ruinach – 42,1k expa, 1k złota i Świetlisty talizman życia (40% szans na uleczenie 500 hp po walce)

20. Rozpraw się z ghulami w Wiosce Ghuli (35 lvl) - zleca lewy Strażnik Bramy - zabij: Ghul cmentarny (0/5), Ghul nocny (0/10), Ghul słabeusz (0/10), Ghul szaman (0/30), Ghul wojownik (0/30) oraz zabij grupowo: Dowódca Ghuli (0/1) – są one w Wiosce Ghuli (i w grobowcu) – 60,9k expa i naszyjnik uniku (wszystkie cechy +17, unik +7, SA +17%)

21. Zabij orki dla Kapitana straży grodu (40 lvl) - kapitan jest w Ratuszu - Ork bashwooz (0/12), Ork zhaghokk (0/12), Ork kuurgh (0/10), Ork trarroll (0/10), Ork wuakl (0/8), Thowar (0/1) – 44,3k expa i zbroja do wyboru (wszystkie na 40lvl):
=dla tropiciela, tancerza ostrzy i łowcy Kolczuga łowcy orków - pancerz: 136, zręczność +24, SA +13% = dla wojownika i paladyna Zbroja pogromcy orków - pancerz: 172, odporność na zimno +2%, siła +24, +0,4 życia za punkt siły = dla maga Płaszcz szamana orków - pancerz: 41, odporność na zimno +10%, absorbuje do: 408 obrażeń fizycznych i 204 magicznych, siła krytyka magicznego +5%, przywraca 75 punktów życia podczas walki, mana +13

22. Zdobądź czapkę prawdziwego łowcy dla Huslina (79 lvl) – przynieś Nocną czapkę Huslinowi. Szukaj Łowcy skór w okolicach świątyni Ilami (item można też kupić od graczy lub na aukcji) - 144k expa, 50k złota lub ulepszenie kuszy nocy (trzeba mieć wtedy taką kuszę - Lepsza kusza nocy *ulepszony*; atak: 765-935, cios krytyczny +5%, zręczność +44, przebicie pancerza +15%, SA +28%, głęboka rana: 15% szans na +280 obrażeń)

23. Zabij Seldera i mnichów na zlecenie Jarena (80 lvl) – są w Andarum Ilami. Zabij: Chytry mnich (0/10), Przebiegły mnich (0/15), Spokojny mnich (0/15), Stary mnich (0/15), Wojowniczy mnich (0/15), Wtajemniczony mnich (0/10), Selder (0/1) – 447,2k expa i Czerwony naszyjnik (dla maga, paladyna i tropiciela na 80 lvl - absorbuje po 50 obrażeń magicznych i fizycznych, cios krytyczny +2%, intelekt i siła po +44, sa +48%)






















Uwaga - zapoznać się z linkiem na końcu opisu

24. Proces (99 lvl) - aby rozpocząć musisz mieć wcześniej zrobiony quest "Teatr Monticolo" z Eder na 50lvl i "Upiory córki lalkarza" z Portu Tuzmer na 96lvl - początek u Garusa Tyrraka, niedaleko biuletynu - oddaj list Geltakowi w dzielnicy portowej Tuzmer (widać go na dachu Siedziby Straży Portowej jak wchodzimy do Portu) tuż przed nim stoi strażnik, wycina nam mały numer i.. Porozmawiaj z Dowódcą Straży Portowej ("wycięty numer" pojawia się nam w torbie) - Dowódca Straży Portowej: Na wstępie jednak muszę cię poinformować, że od tego momentu masz absolutny ZAKAZ UŻYWANIA kamieni teleportujących i zwojów (przerwie to questa i już nie będzie można wrócić) - hmm chyba nas w coś wrabiają.. Porozmawiaj z Pebem a następnie z współwięźniem - Możemy albo dać sobie po gębach (otrzymamy w ten sposób przedmiot zaufanie Mietka I) albo nie dawać - zmęczył się pogadaj jak się przedrzemie - zagadnij Mietka w sprawie przesłuchania - porozmawiaj ze strażnikiem drzwi (w tym celu przyda nam się miska leżąca w celi) - udaj się do pokoju strażników do Inspektora Calibana - odpowiadaj na pytania Valinki (kobieta nas ciut połaskocze i zdarzy się zemdleć) - wróć do celi i porozmawiaj z Mietkiem - przyciągnij uwagę strażnika - porozmawiaj ze strażnikiem (w sprawie obiadu - dajemy 100k, tytułujemy "eminencjo" - Strażnik Togo mówi nam w tym miejscu jak brzmi hasło - należy to zapamiętać - idź do pokoju strażników i porozmawiaj z Pogo - spróbuj oszukać Falko w sprawie raportu - ukradnij raport z szafki w pokoju strażników (wyjmujemy dokumenty i obiad) - oddaj raport Falko - przeczytaj dokładnie raport i oddaj go lub spróbuj z niego skorzystać - idziemy do Inspektora Calibana (już dobrze wiemy ile kluseczek więc problemu nie ma) - dostajemy klucz do celi Breka - otwórz celę koło Breka i porozmawiaj z nim - prowokujemy do walki mówiąc, że to my zabiliśmy Alberta i dostajemy szafir do pierścienia - możemy pogadać ze współwięźniem i radzimy, żeby nie rozpowiadał nikomu o tym co zaszło w celi - wróć do celi, nie zwracając uwagi strażników (czyli mijamy strażników cichutko i grzecznie) - dając obiad Mietkowi zdobywamy zaufanie Mietka II - poinformuj Mietka, gdy będziesz gotów - mówi nam o portrecie Makiny, ma go mieć Borka w sali przesłuchań - daj znać strażnikowi i udaj się do sali przesłuchań - portret Makiny zabieramy od więźnia leżącego na kole po czym rozmawiamy z katem Rembakiem (gdy będziemy twardzi to wrócimy na chwilkę do poprzedniej katowniczki) - podpisz oświadczenie leżące na stole - wróć do Rembaka (zgadzamy się wziąć figurkę) - idź do głębokich lochów (i w górę w krzaczki) - oddaj się w ręce strażników - rozmawiamy z Rogo - da nam miksturkę, która oczyści nasze sny z koszmarów i przyspieszy podróż - wypij lekarstwo, a potem porozmawiaj z najbliższą osobą (jak tylko się obudzimy) czyli strażnikiem - podejdź do świętego pisma i złóż zeznanie. Rozejrzyj się po sali - najpierw idziemy poszukać Mietka - prześlizgujemy się koło strażnika, a Mietek z wdzięczności za przyniesiony portret Makiny obdarza nas zaufaniem Mietka III - teraz gadamy ze świętą księgą na stole mówiąc całą prawdę - podejdź do prokuratora - podejdź do adwokata (zabierze i odda szafir jeśli powiemy, że dostaliśmy go od Breka) - podejdź do sędziego (żałujemy) - wróć do adwokata i do sędziego (jeśli mieliśmy 3 zaufania Mietka to weźmie on winę na siebie) - porozmawiaj z najbliższą osobą niedaleko szubienicy (można włączyć słuchaweczki jak kto posiada) - biedny Miecio.. dostajemy nagłej Wizji i.. wróć do Garrusa Tyrraka (zabiera nam klejnot i pierścień - jakby zapytał to pierścień jest jego!) - jeśli już czas, wróć do Garusa 1,3 mln expa, 300 PH, Pierścień Valii, zaufanie Mietka oraz Tajemnicza figurka (figurki nie należy wyrzucać:))

oprócz tego istnieją jeszcze trzy zakończenia - bądźcie uważni i za szybko nie klikajcie:
1) Zawiśniemy obok Mietka jak przyjaciele (totalna klapa) - dostajemy tylko expa i to też niedużo
2) Zdobyliśmy na tyle zaufania Mietka, że on przyzna się do wszystkiego, a nam zostanie darowane życie - 790,7k expa, 70k złota, 100 PH oraz tajemnicza figurka
3) jeśli powiemy zleceniodawcy, że to nie jest jego rodowy pierścień - 700,7k expa, 70k złota i zniszczony pierścień Valii

Ponieważ quest sprawia duuuużo problemów zamieszczam link pomocniczy (staram się unikać "coklikaćmamdialogowania") - www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=231356&ps=35#post14092285
niech Wam służy


25. Nieszczęsny posłaniec (205 lvl)
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=308920&ps=0#post16075869




























Werbin



1. Pozbądź się sfory dzikich psów (6 lvl) – daje prawy strażnik przy bramie – zabij: Dziki Pies (0/5) - są w Werbin na dole mapki, po lewej – 536 expa i eliksir zdrowia (leczący 150 punktów życia)

2. Na zlecenie Druida Myszora masz uregulować populację Młodych Wywern (18 lvl) – w południowej części Przełęczy Dwóch Koron zabić 5 młodych wywern – 4,7k expa, naszyjnik druida (na 20 lvl - dla paladyna, maga, tropiciela - intelekt +14, życie +201) i krew jednorożca (leczy 300 punktów życia) + dodatkowo uleczanie za darmo

3. Zdobądź 2 unikatowe kamienie szlachetne dla jubilera Barnesa z Werbin (20 lvl) – teraz pogadaj ze strażnikami w Werbin – idziemy do dowódcy Bejkadusa w Werbin (Mury - kwatera główna) – odszukaj Piekielną Grotę na Przełęczy Dwóch Koron. Znajdź grotołaza Lapunova – teraz zabić 2 magmowe i 1 karminowego skorpiona – są w jaskini , sala 3 i 5 – dostaniemy cytryn i ametyst – można wracać – 6,3k expa, 1200 złota oraz dostęp do sklepiku Barnesa

4. Zezwolenie na teleportację do Werbin (22 lvl) – należy zanieść kufer do Ithan do Członka zakonu astralnego i wrócić do Werbin (można się teleportować z K-h do Ithan jakby co) – 4,1k expa dostaniemy, ale utracimy 1200 złota

5. Legenda o czterech Żywiołach (22 lvl) – zleca Rozalia - znajdź Linarda - przebywa gdzieś w rejonie Doliny Yss – lejemy 4 żywioły - "Żywioł Ziemi można normalnie pokonać (Dolina Yss - Opuszczona grota). Aby pokonać Żywioł Powietrza (Przełęcz Dwóch Koron) trzeba mieć przy sobie Kryształ Żywiołu Ziemi, do pokonania Żywiołu Wody (Dolina Yss, wchodzimy do rzeki u góry mapki) konieczne są Kryształy Ziemi oraz Powietrza i ostatni - najsilniejszy - Żywioł Ognia (jaskinia na Przełęczy Dwóch Koron) - nie zbliżaj się do niego bez Kryształu Żywiołu Wody. Po trzecie: kryształy te muszą być świeże. Po miesiącu od zabicia żywiołu kryształ nie nada się do naszych celów. Dlatego nie przynoś mi kryształów, które gdzieś kupiłeś. Musisz po prostu samemu zabić wszystkie Żywiołaki" – wracamy do Linarda – 16,4k expa i unikatowa broń na 25 lvl (bronie do wyboru - należy tylko przynieść itemy do ulepszenia)
==dla wojownika i paladyna (półtoraręczny) - Miecz żywiołów, atak: 258- 315, siła +29, SA +21%
==dla maga - Różdżka żywiołów, obrażenia od zimna +217, spowalnia cel o 0,27 SA, życie +133, SA +14%
==dla łowcy i tropiciela - Łuk żywiołów, atak: 188-230, siła +17, zręczność +17, przebicie pancerza +20%, SA +14%, głęboka rana 10% szans na +69 obrażeń
==dla tancerza ostrzy (jednoręczny) - Korbacz żywiołów, atak: 236-260, wszystkie cechy +14, SA +21%

6. Pomóż Paratokowi rozwiązać zagadkę tajemniczego wypadku w kopalni (24 lvl) – poproś Górnika Szutgara z Przedmieść Karka-han, żeby opowiedział ci historię o tajemniczym stworze – wróć do Paratoka – dostaniemy chustkę i trza iść do wieszczki Sary w Torneg – pobierze 1k złota i pobłogosławi chustkę – teraz do Paratoka – „zjadamy” chustkę i... – dostajemy się do Skarbka – nie wiedząc jak wyjść atakujemy Skarbka (nie da się z nim walczyć, tylko się pada od razu) – teraz do Paratoka a potem do wieszczki by powróżyła z misia – Naloko to Malia (należy jej szukać w Karka-han) – i dostaniemy 10,5k expa, sztabę złota i kilof Paratoka(półtoraręczny dla wojownika i paladyna na 24lvl - atak: 212- 259, cios krytyczny +1%, SA +14%)

7. Werbin zaczęły nachodzić groźne gobliny. Pozbądź się ich (29lvl) - zabij: Leśny goblin (0/20), Zły goblin (0/20), Goblin traper (0/15), Władca krzewów (0/10), Mistrz fechtunku (0/10), Pancerny goblin (0/5) - wracamy do dowódcy: 35,9k expa, 6k złota, 5 PH oraz Zielone goblińskie buty (na 29 lvl - pancerz 28, wszystkie cechy +15, sa +15%)

8. Barnes potrzebuje dwa kamienie szlachetne by zrobić naszyjnik (45 lvl) – przygotuj: turkus, kryształ mglisty (oby dwa kamyki zdobędziesz/znajdziesz na harpiach) – 30,8k expa i naszyjnik Turkusowa mgła (na 47 lvl - cios krytyczny +2%, intelekt +28, sa +20%, życie +246)

9. Legenda o Wilkach z Werbin (47 lvl) – zleca Herfog – teraz porozmawiaj z Rozalią – i z Herfogiem (da 1k złota lub 10 PH - w zależności co odpowiemy) – zniszcz Wilcze plemię (wszystkie wilczki w Kanonie Straceńców): Zakrzywiony Pazur (0/4), Wilcza Więź (0/8), Wilczy Śpiew (0/8), Wilcze Prawo (0/5), Oko Wilka (0/5), Wilcza Jagoda (0/1), Wilcza Paszcza (0/1) – wróć do Rozali – teraz zabij: Wolfen Orrin (0/1) – i wróć do Rozali – i do Herfoga – 138,9k expa, 10 k złota, 50 PH i pierścień Wolfen’a Orrin’a (na 47 lvl – cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +20, życie +246, siła krytyka fizycznego i magicznego po +5%)

10. Na zlecenie Barnesa pozbądź się potworów ze Zdradzieckiego Przejścia (57 lvl) > Oczyść Zdradzieckie Przejście > Zabij: Stary Darhoun (0/10), Mocny Darhoun (0/15), Darhoun (0/20), Dławiciel jaskiniowy (0/5), Szary dławiciel (0/3) – 177,5k expa i Naszyjnik z rubinem (odporność na ogień +3%, cios krytyczny +1%, intelekt i zręczność +33, SA 22%, życie +302)

11. Pomóż strażnikom z Werbin obronić się przed atakami górali (107 lvl) – początek u Dowódcy w Werbin (Mury - kwatera główna) – porozmawiaj z Enolianem (ma domek w Werbin) - zbadaj obszary Wyjącego Wąwozu by dowiedzieć się jak liczna jest armia wroga - zabij: Góralski rozbójnik (0/5), Mistrz ciupagi (0/5), Łowca Fretek (0/5), Stary Dziad (0/5) - wróć do Enoliana poinformować go o przeprowadzonym rozeznaniu - zaczekaj na efekty wykonanego rekonesansu - porozmawiaj z Enolianem za kilka godzin - wynegocjuj z góralami zawieszenie broni (Stary Baca na mapce Babi Wzgórek) - porozmawiaj z Enolianem o wstępnych warunkach wymiany handlowej - wróć do bacy z zapytaniem czy Fistuła zgodził się na nawiązanie kontaktów handlowych - przedstaw oczekiwania górali Enolianowi - zajmij się zapasami mięsa dla górali - dostarcz 10 mięs z królika, 10 z jelenia oraz 10 z kozicy górskiej – niesiemy wsio do bacy - wróć po resztę zapasów do Werbin – odwiedzamy Enoliana, a następnie Syntię w Torneg – dostaniemy worek - przekaż Enolianowi, że odebrałeś od Syntii warzywa - porozmawiaj z Rozalią (Werbin) na temat wymian towarów z góralami – teraz z Tafią (w domku nad druidem Myszorem, także Werbin) - poinformuj Enoliana o wynikach rozmów - zanieś warzywa i zdobyte informacje góralom – dostaniemy Kufel z piwem (konsumpcyjne – 15 użyć – każde przywraca 85% życia) - wróć do Enoliana – 1,7 mln expa, 325k złota i Naszyjnik dyplomaty (unikat na 107 lvl – cios krytyczny +3%, wszystkie cechy +88, SA +88%, unik +21)

12. Pomóż Amrze odzyskać jej utracone przedmioty (140 lvl) - odszukaj na prośbę Amry jej księgę z zaklęciami – na mapce Tristam należy odwiedzić domek Amry - księga będzie niestety zniszczona o czym informujemy wiedźmę - "Rozejrzyj się w Tristam za zwojami z zaklęciami" (Amra powie nam o kolorze zwoju więc to sobie zapamiętujemy) - zwój będzie w domku jednej z czarownic (szukanie jest przyjemne:)) - zanosimy zwoje i udajemy się na prośbę Amry po jej miotłę - długowłosego kijka strzeże magia wracamy więc poinformować o tym zleceniodawczynię - "Użyj formuły, której nauczyła cię Amra i złam zaklęcia chroniące miotłę" (zaklęcie poda nam Amra więc należy je zapamiętać/zapisać) - z miotłą znowu wracamy do Werbin - Amra: "Dzięki! Przyszedł czas na poszukiwania ostatniego przedmiotu. A jest nim mój amulet jeszcze z czasów młodości. Zawsze trzymałam go w błękitnej skrzyni w swojej chacie. Rozejrzyj się w niej, może uda ci się go znaleźć..." – i na koniec małe zlecenie, czyli zabij: Duch nienawiści (0/10), Duch próżności (0/10), Duch zazdrości (0/10), Potępiona wiedźma (0/20), Wiedźma Ple-Ple (0/20), Stara wiedźma (0/20), Opętana wiedźma (0/20), Latająca wiedźma (0/20), Upadła wiedźma (0/20) Zabij grupowo: Adariel (0/1) – 2,6 mln expa, 155 PH oraz Zaczarowany pierścień Amry (na 140 lvl – cios krytyczny +1%, siła krytyka (fizycznego i magicznego) po +6%, all cechy +43, SA +43%, unik +14)


















Torneg



1. Wykonaj prace gospodarcze dla Idalii z Torneg (10 lvl) – napełnij wiadro wodą > wieśniak przy studni – odszukaj Krasulę i daj jej pić – wróć do babci i do Krasuli by ją wydoić (krowę nie babcię!!!) – z mlekiem do babci a potem do kota by się napił – 1,3k expa i skórzane rękawice siły (na 10 lvl - pancerz +7, siła +14)

2. Rozwiąż konflikt pomiędzy zakochaną parą z Torneg (10 lvl) - porozmawiaj z Lidią (przy fontannie) – odszukaj Dena (jest w Torneg) – wróc do Lidi „...zmień zachowanie...” – da chustkę i mamy wrócić do Dena – „...kocha i się zmieni...” dostaniemy hełm Dena (na 10 lvl - pancerz: 9, wszystkie cechy +13) – i wracamy do Lidii – 1,3k expa, 200 złota i perłę (neutralna)

3. Zabij wilki pożerające owce pastucha Mira (11 lvl) – jest za rzeką w Torneg – zabij: Szary wilk (0/5) – 2,3k expa, bursztyn (neutralne), ser (konsumpcyjne)

4. Pomóż Surfinii przygotować obiad dla Moliwii (12 lvl) (Torneg – dom Moliwii) – zapytaj się Moliwii jaką chciałaby zjeść zupę (jest na piętrze) – ma ochotę na ogórkową – wracamy do Surfinii – teraz idziemy po 2 ogórki i 2 marchewki do Syntii w Torneg – teraz: 2kg ziemniaków (czyli raz ziemniaki), cebulę i śmietanę – znów Syntia – Surfinia (odda za zakupy) – teraz do Moliwii na pięterko – na drugie prosi o pieczoną rybę – schodzimy do Surfinii – wysyła nas do Galisa po rybkę (jest w Torneg) – ten da surową rybę za 50 złota – no to do Surfinii – teraz do Moliwii spytać co na deser – tort czekoladowy! – schodzimy do Surfinii „Kucharka z Ithan powinna mieć przepis na taki tort. Udaj się do niej, ale najpierw kup 1 wiśnię oraz 1 śmietanę u Syntii w Torneg” – po kupieniu idziemy do Ithan (kucharka jest w Barakach – na parterze) – wręczamy jej paczkę i składniki – i z gorącą paczuszką wracamy do Surfinii – wysyła nas do Moliwii z obiadem (dostaniemy 2k złota) – i wracamy do Surfinii po nagrodę - 3,7k expa, 2k złota, 5 PH i kawałek tortu czekoladowego (leczy 100 punktów życia)

5. Zezwolenie na teleportację do Torneg (13 lvl) – należy przynieść łeb Mithrylowej Łapy – Łapa jest w Orlej Grani (biały tygrys - ma 30 lvl) – dopłacamy 800 złota i zyskujemy 1,9k expa oraz zezwolenie na teleport do Torneg

6. Pomóż Alanowi z Torneg pozbyć się potworów (15 lvl) – „Oczyść Górską Grotę ze złych potworów” – zabij: Gaunt*(0/8)[czyli młody też będzie policzony], Pełzacz*(0/3), Tygrys (0/1) [wejście do groty: Torneg za rzeką] – wracamy do Alana – ma nowe zlecenie – „Zabij zwierzęta, które zadomowiły się nieopodal lasu” – zabij: Nietoperz (0/5), Szary wilk (0/5), Czarny wilk (0/1) – 2,8k expa, 250 złota i 5 PH

7. Zdobądź łeb Mithrylowej Łapy dla Wirsyna (20 lvl) – tym razem musimy zabić Łapę – dostaniemy 9,4k expa i pawęż (tarcza na 23 lvl – wojownik i paladyn - pancerz +61, odporność na błyskawice +1%, blok +23)

8. Zdejmij urok antysnu z męża Salome (20 lvl) – musisz znaleźć kwiat Gargulca, liść Byterii oraz gałąź Rosum – wróć potem do Salome – teraz odszukaj Grambera (jest w Starych Ruinach po lewej stronie u góry) – znajdź wilczy kieł i udaj się do Barnersa, on zrobi naszyjnik. Odnajdziesz go w Werbin – nie należy skąpić złota, że tak powiem – dostaniemy naszyjnik – wracamy do Grambera i dostaniemy pół przepisu – drugie pół mają bracia Daak na Przełęczy Łotrzyków – ci chcą kamień księżycowy (do zdobycia w jaskini w Orlej Grani) – i dają przepis – wracamy do Salome – teraz do Kowelina (jest w Uroczysku) po miksturę usypiającą – ten za zapłatę prosi o skóry tygrysa i czarnego niedźwiedzia – dostaniemy miksturę – wracamy do Salome – teraz chce butlę wina (ma Syntia w Torneg) – dostaniemy 15,7k expa i Złoty posążek uroku (neutralny)

9. Pomóż Edarowi zdobyć lutnię (23 lvl) - jeden z grajków utracił lutnię i prosi nas o pomoc - udajemy się więc do Huslina w Ithan, aby zrobił mu nową - potrzebny budulec na lutnię dostarczy nam drwal z Ithan (deski zanosimy Huslinowi), a metal na struny zapewni nam Umbar z Torneg (należy przeszukać wóz stojący obok - szukamy oczywiście do skutku) - z metalem wracamy do rzemieślnika z Ithan (jeśli ofiarujemy Huslinowi ciut złota dostaniemy 1 PH) - gotową lutnię zanosimy Edarowi by mógł na niej dalej ślicznie rzępolić - 14k expa, 10 PH i skóra srebrnego bazyliszka

10. Pomóż Brutusowi zdobyć serce Kidy (25 lvl) – zleca Brutus (lewy dolny róg Torneg)- udaj się do Kidy i zapytaj się jej o ulubioną potrawę – wróć do Brutusa – zdobądź 2 jaja królewskiego czerwia i zabij: Czerw królewski (0/6) – ponownie Brutus – teraz udaj się do Kucharki z Ithan po potrzebne przyprawy – baraki w Ithan (koszt 500 złota - zostanie nam to zwrócone) – wracamy do Brutusa - poszukaj ogniska (Stare Ruiny - klikamy ognisko i pieczemy jaja) – wracamy do Brutusa – teraz z listem do Kidy obok i do Brutusa – 17,7k expa, 1k złota i 5 PH
PS. Nefematve: Jeżeli odmówimy pomocy przy zdobyciu jaj czerwia, zakończymy questa i dostaniemy 17,7k expa i 1 PH

11. Przynieś świeczki dla Umbara z Torneg do oświetlenia wozu (35 lvl) Porozmawiaj ze Zbigniewem z Wioski Pszczelarzy – ten wysyła do Gorgona (karczma w Eder, na piętrze) – Gorgon osobiście potrzebuje dostać się do krzewu bawełny – oczyść mu drogę, czyli zabij: Waran krokodylowy (0/10), Waran szary (0/10), Waran krótkoogonowy (0/10), Waran stepowy (0/10), Waran piaskowy (0/3) – wracamy do Gorgona – do wyboru: da knoty (pobiera 1k złota) lub wyśle je posłańcem – ja wybrałem pierwsze – można popylać do Zbigniewa – da świeczkę, 1,5k złota i herbatę leczącą – i do Umbara w Torneg – 45,7k expa i Wężowa kolczuga (zbroja na 35 lvl - pancerz: 116, odporność na truciznę +15%, odporność na błyskawice -3%)

12. Ostrze Niebios (40 lvl) - przynieś Alrikowi sztabkę żelaza, bryłkę srebra i gwiezdny pył z szybu kopalni Karka-Han – robimy 3 pomniejsze questy z Przedmieść Karka-han (tam są opisane) – 44,3k expa, tracimy 16,5k złota, zyskujemy Ostrze niebios (dwuręczny miecz tylko dla wojownika - na 50 lvl - atak 661-808, cios krytyczny +2%)

13. Pomóż Cedrikowi rozwiązać jego obawy dotyczące berserkerów (137 lvl) - dowiedz się w obozie berserkerów, jakie są ich zamiary względem okolicznych osad (rozmawiamy z Sekretarzem w Małej Twierdzy na p.1) - wróć z informacjami do Cedrika - przekaż informacje sekretarzowi berserkerów, a także zaproponuj przedłużenie paktu o nieagresji - zaczekaj na wynik rozmów sekretarza z przywódcami - przekaż burmistrzowi Torneg ultimatum, jakie stawiają mu berserkerzy - wracamy do Sekretarza - roznieś racje żywnościowe po skrzyniach na terenie Twierdzy (należy zapełnić z pięć skrzyń) - przekaż sekretarzowi, że rozniosłeś pożywienie - zanieś podpisany akt do burmistrza Torneg - coś finansowo się nie zgadza więc.. zabij:Berserker Kohta (0/15), Berserker Ahin (0/15), Berserker Murro (0/15), Berserker Thruta (0/15), Berserker Hlomer (0/15), Berserker Grilull (0/15), Berserker Rokh (0/15), Berserker Okel (0/15) - oraz zabij grupowo Berserker Amuno (0/1) i Fodug Zolash (0/1) - przekaż sekretarzowi, że wojska zostały wycięte do głowy z przywódcami na czele. Ostrzeż przed próbami zemsty na Torneg (bierzemy kluczyk od Sekretarza) - zabierz złoto ze skarbca (okolice prawego górnego rogu mapki) – dostajemy woreczek – i mkniemy do burmistrza Torneg – 3,1 mln expa, 2,5 mln złota, 135 PH oraz kluczyk

14. Test odwagi Urgala Mocnego (160 lvl) - początek u Urgala Mocnego - "Sprawdź swoją odwagę udając się do Nawiedzonych Kazamatów, do których dojdziesz przez Osadę Czerwonych Orków. Tam zabij kilka tuzinów orczych duchów. Nie będziesz mieć problemów z ich znalezieniem, gwarantuję" - zabij: Duch pradawnego orka (0/15), Duch pradawnego wojownika (0/20), Duch pradawnego szamana (0/20) - wracamy do Urgala: 1,9 mln expa oraz Dowód odwagi (klucz do Zapomnianego Lasu)



Leśna Przełęcz

1.Pomóż druidowi Vincentowi sporządzić niezwykłą miksturę (138 lvl) - zleceniodawca (Druid Vincent) znajduje się oczywiście w Leśnej Przełęczy przy domku - zdobądź dla druida 5 mikstur Berserkerów – tarutaned bereskerów - przynieś Vincentowi napoje leczące, które wytwarza Tunia Frupotius - przynieś mi proszę po jednym najsilniejszym specyfiku leczącym z Mythar odpowiednio od każdego sprzedawcy (Opatrunek nasączony magią i Eilksir zdrowia z jadu gniewosza) - zdobądź dla Vincenta trujący bluszcz i liść obwojnika - przynieś druidowi Ponuraka wymiotnego i Zielonka obłąkańca - kup w Ograbar-dun najlepszą miksturę oferowaną przez Ypsliego (Posągowa rosa) - odbierz golemom iskierkę życia i zanieś ją Vincentowi (może być potrzebnych kilka – tylko ostrożnie bo każda ..mogłaby podpalić cały las..) – 2,6 mln expa, 450k złota oraz Esencja Życia (unikat – 100 użyć (co 5 minut), leczy po 7,5k hp i wzbogaca o 25k złota za każdym razem)

















Karka-han


Stary Remiusz: Wilkołaki to ciekawe stworzenia, od czasu kiedy już nie podróżuje badam właściwości ich ciała. Jeśli miałbyś dla mnie serce wilkołaka chętnie je od ciebie odkupie za 1500 złota. Jeśli chcesz, mogę też ulepszyć twoją broń. Najlepszy do tego będzie duży topór dwuręczny, Aberyt takie wykuwa. Przynieś mi taki, razem z sercem wilkołaka i 10.000 złota, to wzmocnię go (Wilkołak jest w jaskini, 41 lvl Przedmieścia Karka-Han) – expa się nie dostaje! - efektem starań jest Ulepszony topór dwuręczny (na 30 lvl, tylko dla wojownika) - atak 375-458, siła +19


1. Aurelia wyprawia ucztę dla Burmistrza. Przynieś jej rybę (10 lvl) – „...Diantos z Uroczyska łowi ryby...” – przynieś rybę – ten chce haczyki od Unila w Ithan – zada zagadkę o kolor włosów Makatary – i da 4 haczyki – a Diantos da rybę – ale nie pstrąga! Tego ma mieć Galis z Torneg – ten z kolei chce muchy – są koło krowy Idali (też w Torneg) – i otrzymamy pstrąga – wracamy do Aureli – dostaniemy 1,8k expa oraz 10 wędzonych ryb (jako jeden item - leczą po 100 punktów życia)

2. Naucz ucznia Slina wiedzy potrzebnej kartografowi (15 lvl) – zleca Slin, który jest w swojej Kamienicy - dostaniemy test do wręczenia uczniowi (pytania nie są trudne więc tu ich nie będzie) – 6,9k expa, 1500 złota oraz czapka kartografa (hełm na 15 lvl - pancerz +14, cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +12)

3. Zanieś eliksir od Alchemika Kaliposa do wiedźmy Amry (17 lvl) – Amra jest w Werbin – ta potrzebuje jad skorpiona od Kaliposa – ten z kolei: „Potrzebuję Kolec Jadowy i Żądło. Będziesz musiał znaleźć jakiegoś skorpiona i szerszenia i zabić je” – zrobi jad skorpiona za 50 złota – wróć do Amry w Werbin i w zależności od naszej odpowiedzi – dostaniemy: 4k expa, lusterko, eliksir zdrowia i płaszcz kapłana (zbroja dla maga na 8 lvl - pancerz +7, odporność na błyskawice +10%, absorbuje do 66 obrażen fizycznych, absorbuje do 33 obrażeń magicznych) lub 2k expa i 300 złota

4. Teleport (18 lvl) – dostaniemy (po zapłaceniu 1700 złota) 2,3k expa i teleportację do/z Karka-han

5. Kleofas chce wydać za mąż swoją córkę (44 lvl) – początek w Kamienicy Kleofasa – potem do „Karczmy pod Złotą Wywerną” na pięterko (w Karka-han) i rozmawiamy z Ereniva’ą – wysyła nas do karczmy na Mokradłach – od Helgi (wiadomo - piwnica) dostaniemy przepis na rybę – zanieś przepis Erenivie - teraz do Werbin do Jalena (jest w jednym z domków) – następnie rozmawiamy z Damerem (w Werbin także) – wracamy do Kleofasa – teraz do Eder na poszukiwania kandydata – rozmawiamy z Anaret'em i do Kleofasa (ciut czekamy) – 86,7k expa, 50 PH i hełm Kleofasa (na 44 lvl - pancerz +51, sa +30%)

6. Odnajdź zaginionego dygnitarza (48lvl) - początek przy biuletynie z którego zrywamy kartkę: „Dla tego, który odnajdzie porwanego dygnitarza Euklidiana z terenów pod wulkanem Debaster otrzyma wysoką nagrodę. Podpisano: Burmistrz Karka-han” – idź do burmistrza Karka-han (Dom Hergata i Halfinii p.1) – teraz do Nufrexa (domek również w K-h) – udaj się na spytki do groty w Eder (Grota Złoczyńców p.4 – Herszt) – wracamy do Hergata - poproś Wieszczkę Sarę, aby zobaczyła w swojej kuli co się wydarzyło tego feralnego dnia - za 1,5k złota dowiadujemy się, że to Nufrex jest porywacz! - wracamy do jego domku w K-h, nagle błyska stal i.. - ..i trafiamy do Przedsionka Śmierci (jako nieprzytomni) – rozmawiamy z Duchem Wojownika i jeśli kontynuujemy misję (wtedy nas uleczy) trafiamy do piwnicy Nufrexa – po walce z pluskwiakami i bandytami uwalniamy dygnitarza (da 5k złota) – w pobliżu jest skrzynia, otwieramy ją do wyboru: kamień szlachetny (cytryn), złoto lub hełm (na 48 lvl - pancerz: 65, odporność na ogień +1%, siła +52) – w skrzyni jest też wyjście do K-h – teraz do burmistrza Hergata – 73,6k expa, 50 PH i kwit do Sir Lehima (ratusz K-h, parter - dostaniemy do wyboru 10k lub sztabkę złota)

7. Teatr Monticolo (50 lvl) - na początek czytamy inskrypcję na pomniku w Karka-han (pod aukcjonerem) co kończy się przeniesieniem naszych zwłok do Eder:) - porozmawiaj ze starcem – a ponieważ jest jeden w pobliżu to ruszamy żwawo - odczekujemy 900 sekund i wracamy do Monticolo – wysyła nas do Juliana (Jaskinia Lodowego Czaru, na dole mapki Skały Mroźnych Śpiewów) - odnajdź córeczkę Juliana – szukamy Spasionego tygrysa (Firnowa Grota na tej samej mapce), który jest spasiony bo zjadł córkę Juliana – i z informacjami wracamy do Juliana - następnie udajemy się do córki Hieronima w Wiosce Pszczelarzy po miodek - poproś Diantosa o złowienie śledzia (to może chwilkę potrwać) – śledź jest mieszany z rybką przez córeczkę, czyli przez pół godzinki możemy się po uganiać za pszczółkami – z zielonym miodkiem wracamy do tygrysa i po chwilowych tygrysich mdłościach oddajemy Julianowi ukochane dziecko - wróć z mapami do Monticolo – teraz zostajemy przeniesieni do Werbin by wypytać o Kaleba – od Paratoka otrzymujemy kilof (nie wyrzucamy do końca questa!) - idź pofedruj na przodku pierunie! – no to wchodzimy w widoczną kopalnię i na najniższym poziomie śmiało nałożonym kilofem łupiemy ścianę - przenosi nas do Kaleba - po rozmowie z nim udaj się do pijanego górnika (jest w Werbin) - zmuś go, by przyniósł ci włosy Paratoka - ciut się opiera.. - idziemy do Kaleba po wino (przez kopalnię Inlefi) i dostajemy flaszkę - idź z otrzymanymi włosami do wiedźmy Amry (także w Werbin, dostaniemy fiolkę z wodą) - wróć do Kaleba - idź do strażnika po klucz do piwnicy Paratoka (można podjechać windą) - jest przed domkiem Partoka i chce 20k (domek niedaleko Druida Myszora), i da kluczyk - idź do piwnicy i uwolnij żonę Kaleba (obyście nie wychodzili z domu! na piętro marsz!) - wlej krople wody w usta Paratoka (leży grzecznie właśnie na piętrze) - wróć do Kaleba - teraz dowiedz się od Paratoka, gdzie trzyma złoto (znowu można windą, Partok jest przed kopalnią Fretar) - weź skarb Paratoka (w jego domku, beczkę łupiemy kilofem) - wróć do Kaleba ze skarbem (chwilę czekamy, aż górnicy zostaną umówieni) - wróć do Monticolo (znowu można windą) - udaj się do Zolo (stoi na beczce w lewym dole Eder) - 206,1k expa, 100 PH i Maska Monticolo (hełm, tylko w nim wejdziemy do teatru)
uwaga! Maski nie należy wyrzucać - umożliwia wykonanie questa Upiory córki lalkarza na 96 lvl z Portu Tuzmer

8. Zbierz podatki dla burmistrza Hergata (52 lvl) – odbierz podatki (po każdym mieście wracamy do Hergata): z Torneg – od Cedric'a , Werbin – od Enolian'a (jest w jednym z domków), Ithan – od Kapitana Straży grodu (jest w ratuszu), Eder – od Eraster'a (w domu burmistrza) – tu jednak nie dostaniemy, wracamy więc do Hergata – dostaniemy kwit i mamy zdobyć podpis (ściemniamy o wystawie w muzeum w Nithal) i idziemy na piętro do Barnaby – i wracamy po nagrodę: 137,8k expa, 50 PH i Sygnet poborcy podatków (na 52 lvl - cios krytyczny +2%, all cechy +34, SA +21%)

9. Zabij krasnoludzkich górników z kopalni Margorii na zlecenie Grafa Huberta (59 lvl) – jest w ratuszu w Karka-han (na parterze) – idź do kopalni Margorii i zabij: Krasnoludzki górnik (0/30), Krasnoludzki kowal (0/12) – 130,1k expa i Waleczne ostrze (miecz dwuręczny na 59 lvl tylko dla wojownika: atak 768-938, cios krytyczny +1%, siła +34)

10. Odzyskaj skradziony święty miecz zakonu pladynów (75 lvl) - zleca Darius z Ratusza Karka-han - na początek udaj się do Eder w poszukiwaniu informacji o świętym mieczu paladynów – dostarczy je nam Mroczny Zgrzyt za 100k złota – teraz poszukujemy osoby w Nithal, która wie coś o skradzionym mieczu – będzie to przemytnik Irwin (za marne 20k – na informacje czekamy około 60 minut) – następnie idziemy porozmawiać z hetmanem Rezardem (również Nithal – okolice lewego górnego rogu miasta), nowym właścicielem miecza – poczekaj, aż hetman otrzyma odpowiedź z Karka-han – po wróceniu gołębia z Karka-han (ciut czekamy) zgodzi się oddać miecz ale w zamian za Uszkodzony topór Morthena (należy go zdobyć albo z Morthena albo od innych graczy) - z otrzymanym mieczykiem (jest to unikat) wracamy do Dariusa - zleci nam: zabij grupowo Opętany paladyn (0/1) (jest to heros z okolic Andarum Ilami jakby kto nie wiedział) - po zabiciu otrzymamy 625,7k expa, 250k złota, 110 PH oraz Talizman dzielnego podróżnika (unikat - 38% szans na wyleczenie 1444 obrażeń po walce i przyspiesza wracanie do siebie po walce o 53%)
uwaga mniejsza można też zrezygnować z zabijania herosa, otrzymamy wtedy mniej expa i 55 PH (talizman przepadnie)
uwaga większa - heros ma 85 lvl, więc ostatni level na którym możemy wykonać tego questa (tak by otrzymać talizman) to 98 - potem quest ulega zakończeniu (oznacza to tym samym że osoby które mają wyższy level niż 98 nie dostaną tego zadania do wykonania wcale - jeśli nie uda się nam zabić herosa gdy przekroczymy 13 leveli nad nim to otrzymamy 55PH i 200k złota)

11. Pomóż Tyweltowi rozwiązać jego problem (76 lvl) – początek w Gildi kupców na p.1 – idź do gildii kupców w Nithal (część wschodnia, na p.1 – Naczelnik Selbian) po odpowiednie dokumenty – ale się okazuje, że musimy wrócić po upoważnienie do Tywelta – z papierkiem wracamy do Selbiana i czekamy na dokumenty (z 20 minut) – idziemy do Tywelta a ten wysyła nas z papierami do Newalda (w Karka-han) – ten się pospieszy jak zabijemy grupowo (lub samemu): Cwany bandyta (0/10), Sprytny bandzior (0/10), Łowca naiwniaków (0/10), Rudy twardziel (0/2), Celne oko (0/3) - po zabiciu Newald wysyła na do Tywelta - a ten posyła nas w celu rozmówienia się z Selbianem (kupcem z Nithal) - po czym wracamy po nagrodę: 648,4k expa i rękawice sekretarza (na 76 lvl – pancerz +78, przywracają 100 hp podczas walki, SA +27%), a jeśli oddamy 40k złota to w zamian dostaniemy 80 PH (i otrzymany worek zostanie u nas)

12. Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl)
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=325079&ps=0#post17532233

13. Pomóż bibliotekarce Nemerze w urozmaiceniu jej księgozbioru (81 lvl) – początek w bibliotece, na prawo od bramy głównej - wyrusz do Nithal. Sprowadź stamtąd kilka książek do biblioteki Nemery (dostaniemy paczuszkę na wymianę) – udajemy się do bibliotekarki Mirutki (Uniwersytet południowy) – z otrzymana paczuszką wracamy do Karka-han - udaj się do Tuzmer w poszukiwaniu egzotycznych opowieści. Spróbuj pozyskać książki od mieszkańców miasta – odwiedzamy Rajwosa (ma domek na lewo od Magistratu) – bogatsi o fachowe władanie nożem i widelcem idziemy do Erkora (w domku nad zejściem do portu), który wzbogaca nas o historie ssaków ogoniastych i wskazuje kogo jeszcze powinniśmy odwiedzić (ma domek przy wyjściu do Starego Sioła), ale tu nic nie dostaniemy - zanieś książki pozyskane w Tuzmer do Nemery - rozejrzyj się w Karka-han. Poproś mieszkańców i wsparcie miejscowej biblioteki – na początek idziemy do burmistrza Hergata (w domku na lewo od bramy) - podaruje nam księgę i wskaże następną osobę (domek na lewo od ratusza) – i na koniec udajemy się do Forsycji (w domku na prawo od ratusza) – z trzema księgami wracamy do Nemery - odbierz jedną księgę mnichom zamieszkującym świątynię w krainie Andarum (chodzi o księgi unikatowe: „Tajemnica twierdzy mnichów”, „Historia Gerdo” lub „Na podbój Andarum” – wypadają z mnichów po ich zabiciu, tym co mają więcej niż 13 leveli nad mnichem pozostaje zakupić je na aukcji) – 462,4k expa, 75 PH oraz unikatowa książka „Naznaczony od urodzenia” (klikając po dwakroć możemy czytać:) )

14. Rozwiąż problem trapiący stolarza Inetora (89 lvl) – jest on w Pracowni Inetora (Karka-han, prawy górny róg miasta) – „Zdobądź siekierę nadającą się do cięcia drewna” – udajemy się do Podgrodzia Nithal do drwala Grotka i otrzymamy ją jeśli przyniesiemy drwalowi ciepłą strawę (pieczony udziec z dzika – karczma na Mokradłach, u Kirka - lub w "Karczmie Pod Złotą Wywerną" w Karka-han u Barbarera) – następnie musimy znaleźć odpowiednie drzewo lipowe i odciąć z niego gałąź – drzewo rośnie na Liściastych Rozstajach (okolice prawego dolnego rogu mapki) – wracamy – Inetor prosi nas teraz o pozyskanie pomocy jakiegoś rzemieślnika – idziemy więc do Mythar do stolarza Lussa – jest on jednak zajęty (należy porozmawiać z nim po godzinie 17tej – inaczej nie będzie nam mógł powiedzieć, że.. jest zajęty) – wracamy do Inetora – kolejny rzemieślnik do odwiedzenia to Huslin w Ithan – ten pomoże nam o ile znajdziemy opiekunkę dla jego synka, zaleca też szukać w Torneg – w Torneg rozmawiamy z Surfinią (dom Moliwii) i zgadza się nam pomóc – podążamy do Huslina – „Zdobądź dla Huslina łuk strażnika ergassaj” no to mkniemy do Mythar – strażnik jest w prawym dolnym rogu mapki (nad nagrobkami), zgadza się wypożyczyć łuk na parę dni o ile porozmawiamy z jego szefem Hadlissem (stoi nad studnią w Mythar) – ten nas prosi o odebranie miecza od kowala Griszy (Podgrodzie Nithal) – kowal skończy go ostrzyć za pół godziny (i tyle czekamy) – z otrzymanym mieczem wracamy do Hadlissa – a od niego idziemy odebrać łuk od strażnika – i następnie do Ithan do Huslina, oddajemy łuk i wracamy do Inetora: 1 mln expa, 50k złota, 45 PH oraz Rękawice rzemieślnika (pancerz +97, sa +53) i Hełm dobrego stolarza (pancerz +129, unik +9, sa +30% = oba itemki na 89 lvl)

15. Zbadaj autentyczność historii zawartej w księdze baśni (111 lvl) - początek w bibliotece miejskiej w Karka-han (na prawo od bramy) - czytamy historię i udajemy się do bibliotekarki Nemery a następnie do Anastazji stojącej powyżej - dostajemy zlecenie na zabicie Królowej Śniegu (samemu lub grupowo - jest ona elitą 2 i marznie w podziemiach Śnieżnej Groty w okolicy Andarum) - niedaleko Królówki marznie sobie mała szkatułeczka - informujemy o tym Anastazję - zleca nam odszukanie kogoś, kto sporządzi eliksir, który rozpuści lód, nie uszkadzając pierścienia - sporządzi nam ją wiedźma Edna z Podgrodzia Nithal, ale potrzebuje ognistą miksturę z podziemnego miasta Ograbar-dun (jest to jedna z wielu jaskiń pod Sosnowym Odludziem) – sprzeda nam ją tam uzdrowiciel Ypsli (czerwona mikstura ognia) - z miksturą wracamy do Edny, która ją wzmocni, następnie wracamy do Anastazji - ta wysyła nas by wydobyć pierścień ze szkatuły - po wylaniu miksturki otrzymujemy Pierścień baronowej (cios krytyczny +12%, all cechy +36, sa 36%, zadaje 113 obrażeń właścicielowi - na 111 lvl)
Wracamy do panienki Anastazji i do Barnersa, mówimy mu, żeby zrównoważył siłę pierścienia, a ów prosi, abyśmy przynieśli przeciwieństwo mrozu - mówi o kawałku skały. Idziemy do kuźni Worundriela sala 3 - skała jest w prawym dolnym rogu mapy - przydałoby się coś do jej rozbicia - idziemy do Barnersa a potem do Aberyta, on daje nam młot za 20k - ponownie udajemy się do kuźni i szukamy słabego punktu głazu, a potem lekko lecz z wyczuciem uderzamy. Jak mamy skałę wracamy do jubilera, a ten przez jakieś 50-60 minut równoważy moc pierścienia - otrzymujemy Wspaniały pierścień baronowej (unikat, na 111 lvl - cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +91, unik +11, SA +91%, obniża SA przeciwnika o 0,4)
Wracamy do Anastazji, a ona mówi nam o możliwości ulepszenia 3 pierścieniami z miłośników - każdy ma być inny (rycerza, maga i łowcy - wszystkie unikatowe) lecz jest ryzyko, że to się nie uda - czyli możemy sobie zostawić już posiadany unikatowy pierścionek ("zadanie nas przerosło" - 1,1 mln expa) lub zawalczyć o pierścień heroiczny (co kosztuje nas 500k) - zaczekaj na efekt próby połączenia trzech mocy pierścieni z miłośników:
- jeśli się udało - 1,4 mln expa i Potęga wyzwolonej mocy (pierścień heroiczny na 112 lvl - cios krytyczny +3%, siła krytyka magicznego i fizycznego po +6%, wszystkie cechy +92, energia +17, przywraca 228 punktów życia podczas walki, mana +28, sa +92%)
- jeśli pierścienia heroicznego nie uda się wykonać otrzymamy 1,2 mln expa i Uszkodzony pierścień baronowej (na 111 lvl - cios krytyczny +3%, wszystkie cechy +36, SA +36%, obniża SA przeciwnika o 0,4)

16. Larissa z Hironii (145 lvl) - wymaga ukończenia questa Noc długich noży na 79 lvl z Podgrodzia Nithal - weź od Gipsyanne listy uwierzytelniające. Porozmawiaj z Bessusem (Gipsy powie na jakiej mapce go znajdziemy - dostepu do Bessusa broni hiroński żandarm) - zabij: Latająca wiedźma (0/10), Opętana wiedźma (0/10), Upadła wiedźma (0/10), Stara wiedźma (0/10) - zabij grupowo: Adariel (0/1) - należy zabrać ze skrzyneczki za Adariel naszyjnik Larissy! - wróć do Bessusa - dostaniemy runę - porozmawiaj z Larissą - porozmawiaj z Tharayem - przynieś składniki: 3 nitriliany oranżowe, 4 bąblowce pląsające, 6 rokotników pabieda i 3 fungibary ulotne by zamienił cię w księcia (z godzinkę czekamy) - porozmawiaj z Larissą - weź od Tharaya napój zmieniający w księcia i pobiegaj dookoła stołu - wypij eliksir i po obiegnięciu dwa razy stołu, odezwij się do Larissy! - idź do alchemika Kaliposa i zdobądź jad wywerny. Gdy go zdobędziesz, weź z szafki za Tharayem jego wino i zmieszaj z jadem - daj Tharayowi wino - okradnij Tharaya z kamienia teleportującego i umieść go w szczelinie prawego pomnika (uwaga na pająki) - pokonaj strażnika. Wydostań się z jaskini - znajdź Larissę. Zabij wilki! Porozmawiaj z księżniczką - natnij drew na ognisko (dostaniemy sztylecik) - porozmawiaj z Larissą - zejdź ze zbocza i poczekaj na Larissę - zanieś księżniczce błoto do błotnej kąpieli - weź naszyjnik księżniczki (przeszukujemy ciuszki) i udaj się na wschód (rozmowa z Bessusem) - uciekaj do Podgrodzia i porozmawiaj z Edną - wróć do Edny po kilku chwilach. Zabierz Siuńkowi flaszkę - udobruchaj dzieciaka, gdyż jego wrzask może ściągnąć na ciebie uwagę strażników - jeśli jest już ten czas, wróć do Edny (dostaniemy klucz) - porozmawiaj z Larissą w piwnicy Edny - porozmawiaj z Adariel - 3,5 mln expa i Obroża Adariel (heroik na 145 lvl - talizman, przyspiesza wracanie do siebie o 80%)
== jeżeli odmówimy przyjęcia talizmanu, otrzymamy 3,5 mln expa i 500 PH
















Przedmieścia Karka-han


 1. Grzyby w kopalni (5 lvl) – zbierz dziesięć Zielonków Obłąkańców dla Niewolnika Gustafa (jest on w kopalni, Kopalnia Mahnior p.2) – 327 expa, 50 złota oraz 5 PH

2. Zdobądź trofea zwierząt małych i jaskiniowych (10 lvl) – zleca Torin (jest w swoim domku na Przedmieściach) - zabij: Królika, Żabę, jakiegoś Pająka, Wiewiórkę, Zająca i jakiegoś Szczura - 1k złota lub Buty tropiciela (dla tancerza ostrzy, łowcy i tropiciela na 9 lvl - pancerz: 11, zręczność +9)
i druga część - zabij: Gacka, Szarego i Białego Pełzacza, Dużego Pająka oraz Gaunta - może być młody, a także Nietoperza, choć tego w jaskini raczej nie znajdziesz – 884 expa i 700 złota lub 884 expa i rękawice tropiciela (dla tancerza ostrzy, łowcy i tropiciela na 10 lvl - pancerz: 7, wszystkie cechy +11, sa +11%)

3. Ulecz krówkę Maryśki z Karka-han (10 lvl) - Poproś Kowelina (w Uroczysku) o zrobienie leku na biegunkę – musisz mieć szałwię, potem rumianek – i dostaniemy lek – a od Maryśki 884 expa oraz pierścień zdrowia (na 5 lvl - życie +44)

4. Grzybobranie (10 lvl) - zleca chłopczyk Igor - grzyby o nazwach Kozak Rozbójniczek, Rozdymek Purpurowy i Kwaśniak Oleisty należy mu przynieść – 1,3k expa i Naszyjnik wielkiej wiary (na 15 lvl - intelekt +12, siła +19 - uwaga! paladyn może go sobie dodatkowo ulepszyć w ratuszu w Karka-han u Wiliama, i posiadać on będzie: odporność na błyskawice +6%, intelekt +13, siła +22, sa +13% - stanie się on wówczas itemem na 18 lvl)

5. Plaga wilków. Leśniczy z Karka-han płaci 70 sztuk złota od każdego zabitego (11 lvl) – zabij: Szary Wilk (0/50) – dostaniemy 2,9k expa i 25oo złota

6. Pomóż górnikowi z Przedmieść Karka-han z jego koniem (13 lvl) - zleca Górnik - odwiedź Idropusa, hodowcę koni z Werbin, wypytaj go o konia górnika – teraz wróć do górnika – a potem do Idropusa – ten da umowę i pieniądze – wracamy do górnika ten zabiera 5k złota i podpisuje umowę – teraz do Werbin:) – da 1,9k expa, 3oo złota oraz 80 PH lub nie dajemy pięciu tysięcy - wówczas 925 expa

7. Zdobądź trofea zwierząt równinnych i leśnych (11 lvl) - zabij Dzikiego Psa, Szarego i Czarnego Wilka, Jelenia oraz dwóch Pancerników - Młodego i Rogatego – nie ma nagród jest za to druga część - zabij: Tygrysa, Wilczego Strażnika Wampira oraz 3 gatunki Niedźwiedzi: Zwykłego, Czarnego oraz Brunatnego, a także Ghula – 1,2k expa i 1,5k złota lub 1,2k expa, proca tropiciela (na 11 lvl dla łowcy i tropiciela - atak: 81- 99, zręczność +10, sa +11%) i czapka tropiciela (na 12 lvl – łowca, tropiciel i tancerz ostrzy - pancerz: 15, sa +11%)

8. Zdobądź trofea zwierząt latających i przyziemnych (18 lvl) – kruk, orzeł, pszczoła, szerszeń, zjawa, młoda wywerna – wracamy i druga część - zdobądź trofea: Żmii Zygzakowatej, Węża Wodnego, Czerwia oraz Czerwia Królewskiego, jakiegoś Bazyliszka, a także wrednego Mykonida – 4,7k expa i 2,5k złota lub 4,7k expa, naszyjnik tropiciela (na 19 lvl - zręczność +14, sa +18%) i pierścień tropiciela (na 18 lvl - zręczność +22, sa +13% <= oba itemki dla: tancerza ostrzy, łowcy i tropiciela)

9. Polowanie na żółwie (30 lvl) – początek u Aberyta (domek na górze mapki, po prawej) zbierz: siedem skorup żółwi błotnych, sześć skorup żółwi norowych i pięć skorup żółwi ostrogrzbietych – 19,7k expa i żółwia tarcza (na 30 lvl dla paladyna i wojownika – pancerz +83, odporność na truciznę +5%, odporność na ogień +1%, blok +30, siła +19)

10. Zdobądź trofea zwierząt dla Torina, cz. IV (32 lvl) – Pomniejszy Demon – Bazyliszek Ziemny i Leśny oraz skorpiony: Hebanowego, Magmowego i Karminowego, a na koniec przerażającą Wywernę – do wyboru: 11,8k expa i 5k złota lub 11,8k expa i kaftan tropiciela (zbroja dla tancerza ostrzy, łowcy i tropiciela na 32 lvl - pancerz: 104, zręczność +20, życie +170, sa +11%)

11. Zabij olbrzymie insekty nękające górników (40 lvl) – zleca Strażnik Aron (Kopalnia Falumtamir p.2 - sala 1): zabij: Kornid szkarłatny (0/3), Mortimer (0/1) (są na poziomie drugim - sala 2) – 22,1k expa i gwiezdny pył

12. Oczyść jaskinię z pająków (40 lvl) – zleca Niewolnik (Kopalnia Falumtamir p.3 - sala 1) – zabij: Nocny pająk (0/3), Pająk krzyżak (0/2), Zielony pająk (0/1) (są na poziomie trzecim - sala 2) – 44,3k expa i sztabka żelaza

13. Oczyść czwarty poziom kopalni (40 lvl) – zleca Górnik Josuf (Kopalnia Falumtamir p.4) - zabij: Kornid (0/5), Kornid jadowity (0/5), Kornid jaskiniowy (0/3), Kornid szkarłatny (0/1) – 22,1k expa i bryłka srebra

14. Pomóż rozwiązać problem obłąkania górników w kopalni (60 lvl) – zleca Kurt w Kopalni Mahnior (p.4) – idziemy z jednym zielonkiem obłąkańcem do alchemika Kaliposa w Karka-han – teraz przynieś Kaliposowi Oczlicę Jarzębatą, Jad Wywerny (potrzebne żądło wywerny) i 500 sztuk złota – da antidotum – wracamy do Kurta – teraz na pierwszy poziom zabijamy: Kościany Sługa (0/3), Demilisz (0/2), Lisz (0/1) (wchodzi się z pola 42,14 w prawo) – do Kurta nazad – 136,3k expa i Księga wszechwiedzy (tylko dla maga, na 70 lvl – pomocniczy orb - atak 1-675 od błyskawic, mana +23)















Mythar


  1. Zdobądź dla Sanioli ocet i przepis na niego (14 lvl) - Kalipos mógłby znać przepis na ocet jabłkowy – ma go też zrobić (jest w Karka-han) – kup od Syntii z Torneg worek jabłek dla Kaliposa – a następnie jagody i śmietanę – dostaniemy przepis i ocet – 2,3k expa i 1k złota

2. Walasar nauczy cię języka wężowego ludu (30 lvl) – najpierw do Polassa (jest w jednym z domków) - ten wysyła nas na lekcje do Walasara (jest w jednym z domków) – potem Nessa – Wirsenna – Saniola (piętro domu Walasara) – teraz na egzamin do Walasara (pobiera 2k złota) – a teraz do Polassa – (testy są opisane na forum więc tu nie będzie ściągawki) dostaniemy 29,6k expa

3. Presztrek zwołuje mieszkańców Mythar na naradę (30 lvl) – Hadliss prosi nas o zawiadomienie straży – idziemy ale kiszka.. – wracamy i daje nam glejt – teraz po kolei: 65,14>94,26>92,38>0,35>50,2 (wyjątkowo podaję pozycje) – teraz Hadliss – teraz Anguss – Presztrek – Anguss – Limerus – córka Lassinda – drzewo (rośnie w Mythar, trochę bez liści jest) – wracamy do córki – stolarz Luss – musimy mieć 3 mięsa z jelenia – dostaniemy laskę – teraz do córki – Limerus – teraz do maga Saprassa (chce lubczyk – i da szafir) – teraz Krass – i do Presztreka – 29,6k expa 1200 złota, Mniejszy eliksir zdrowia (5x600hp leczą) i Duża ilość wzmocnionych strzał (400 strzał dla łowcy i tropiciela na 25 lvl - atak fizyczny +19, niszczy 4 punktów pancerza podczas ciosu)

4. Zdobądź węże dla Polassa (30 lvl) – (wcześniej trzeba się nauczyć języka!) zdobądź torbę na węże od ceglarza Kluspa z Przedmieść Karka-han – prosi o 5 skór pancernika – wracamy do Polassa – teraz zbieramy węże: (należy zapamiętać słowa jakie wypowiadamy do węży!) Zawiły Bór – Złowrogie Bagna (prawy górny róg) – Złowrogie Bagna (przy dolnej krawędzi) – za każdym razem wracamy do Polassa – 19,7k expa i Sygnet łowcy węży (wszystkie cechy +23, SA +16%) lub Naszyjnik łowcy węży (od czego to zależy nie mam pojęcia - Naszyjnik: odporność na truciznę +5%, wszystkie cechy +16, unik +3, życie +95)

5. Pomóż Hadlissowi rozprawić się z gnomami nachodzącymi wioskę (45 lvl) – zleca Hadliss - idź do Tafii w Werbin i poproś ją o uszycie stroju ergassa – potrzebuje 10 skór wężowych (można kupić u Apoksa w Karka-han) i 25k – dostajemy zbroję – teraz idziemy na Złowrogie Bagna by zabić: Gnom Weteran (0/3)<tego zabijemy tylko w otrzymanej zbroi>, Starszy gnom leśny (0/10), Leśny gnom (0/10), Młody gnom leśny (0/10) – wracamy do Hadlissa: ("jestem dumny..") 61,5k expa, 40k złota i szata ergassa (na 40 lvl - pancerz: 150, sa +18%)

6.Legenda o kwiecie paproci (46 lvl) - przeczytaj księgę leżącą na stole w Domu Walasara – następnie udaj się do Felkissiana, powie on że istnieje taka paprotka i poda Ci magiczne słowa (należy je zapamiętać!) – teraz Smocze Góry – paprotka jest niedaleko wejścia na mapkę – mówimy słowa od Barda – i paproć domaga się 10 PH – ale ich nie pobiera – z paprociem idziemy do Saprassa – 32,7k expa i mikstura z kwiatu paproci (14k uleczania)

7.Zdobądź dla Umplecji przedmioty, których nie można dostać w Mythar (59 lvl) – zabij: Olbrzym * (0/10) i przynieś 5 mięs – teraz 2 przysmaki Helgi z karczmy na Mokradłach (kupimy od Kirka) – i na koniec łeb wywerny – 65,1k expa i 500 złota

8. Zdobądź umocnienia do kopalni dla Kiliona (59 lvl) – (wcześniej należy zrobić quest od Umplencji) ustal opłatę za umocnienia z właścicielem kopalń Werbin – Enolianem (jest w jednym z domków) – targujemy do 40k za kwitek (że niby sławę zyska) – i wracamy do Mythar – teraz do Członka Zakonu Astralnego w Ithan – teraz do Członka Zakonu Astralnego w Werbin – „udaj się na najniższy poziom Szybu Wschodniego w kopalni na Przedmieściach Karka-han” by zdobyć kryształ teleportacyjny – poziom czwarty – z golema wyciągamy kryształ i wracamy z nim do maga w Werbin – rozmawiamy 2 razy – przenosi nas na Tysiąctrzystapięćdziesiąty Plan Astralny – lejemy różne takie i wchodzimy w kryształ – jesteśmy u Kiliona – 195,2k expa, 55k złota i talizman leczący (szansa 42% na uleczenie 1100 punktów życia po walce)

9. Zabij część salamander, które dziesiątkują ilość dżdżownic w ziemi (65 lvl) – zleca Walasar, jest w swoim domku - zabij: Zielona salamandra (0/10), Salamandra ognista (0/10), Salamandra nadrzewna (0/5) – są np. na Błędnym Szlaku – 169,7k expa i rękawice Walasara (na 65 lvl - pancerz +63, wszystkie cechy +24, SA +24%)

10. Amulety uniku dla strażników Mythar (66 lvl) – zleca szaman Sapras – „Musisz zdobyć 5 piór orła czarnego i 2 Kryształy Mgliste” – Barners z Werbin oszlifuje kryształy za 3k – piórka lecą z orłów czarnych a kryształy z harpii – wracamy do Mythar – teraz odszukaj pustelnika Lepisa na Selva Oscura i wręcz mu zawiniątko z amuletami – rozmowa nie jest trudna – teraz mamy wykonać 2 dobre uczynki – „Pomóż konającemu zwierzęciu” czyli mamy zabić wiewiórkę (jest w dziupli drzewa, znajduje się ono na mapce Selva Oscura – po zabiciu przenosi nas przed drzewo) – teraz musimy pomóc umierającemu drzewu – jest w Mythar i już je znacie z wcześniejszego questa – mamy do wyboru różne ilości podlań – wracamy do pustelnika i dostajemy paczuszkę dla Saprassa a od niego 176,9k expa i Amulet uniku Ergassaj (na 66 lvl - odporność na truciznę +5%, zręczność +37, unik +20, SA +41%)

11. Pomóż bardowi Felkissianowi przy jego nowej pieśni (67 lvl) – Zdobądź nowe struny – porozmawiaj z grajkiem z Torneg – teraz Huslin w Ithan, za 300 złota sprzeda nam komplecik strun do lutni – wracamy do Mythar – teraz idziemy do Centaura Asteriona (Błędny Szlak, bodaj z lirą) i prosimy by ocenił nutki – by zapewnić mu luksus musimy Zabić: Jadowita Ropucha (0/10) – po zabiciu centaur wręcza poprawione nuty – wracamy do barda – 184,3k expa i flet barda Felkissana (naszyjnik na 67 lvl - odporność na truciznę +10%, energia +14, mana +17, obniża SA przeciwnika o 0,65)

12. Maska dla barda Felkissiana z Mythar (68 lvl) – zdobądź magiczną skórę z kameleona (lecą z kameleonów co jakiś czas) – teraz do Krassa – dajemy mu skórę oraz 5k, ale potrzebuje on jeszcze żywicy [Drzewo iglaste w Smoczych Górach - rośnie w obszarze jaki uzyskamy po przejściu górnym mostem (na mapce) z jego lewej części na prawą] – z maską wracamy do barda – 96k expa i kaptur barda Felkissiana (hełm na 67 lvl - pancerz +87, odporność na zimno -3%, unik +13, SA +42%)

13. Ureguluj populacje żab znajdujących się w okolicach Mythar (68 lvl) – zleca Brasz – zabij: Kumak górski (0/10), Jadowita ropucha (0/10), Olbrzymia jadowita ropucha (0/10), Krwiopijcza ropucha (0/5) – 191,9k expa, 1500 złota i Święty naszyjnik żmii [na 68 lvl – odporność na truciznę +5%, cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +42, życie +190, SA + 25%]

14. Rozpraw się z wężami uśmiercającymi centaury (69 lvl) – zleca Centaur Asterion (mapka Błędny Szlak, ten z lirą) – zabij: Gniewosz plamisty (0/6), Niebieska żmija zygzakowa (0/6), Zielona żmija zygzakowata (0/5), Wąż zbożowy (0/5) – 199,7k expa, 10k złota i Duży eliksir zdrowia centaurów (45x700 hp)

15. Pozbądź się drzewców, które rosły przy zatrutym źródle (93 lvl) - zleca Luss - zabij: Drzewiec (0/10) – wracamy do Lussa – 223,2k expa i buty Lussa (na 93 lvl - pancerz +105, wszystkie cechy +55, sa +55%)

16. Oczyść z potworów zalaną część kopalni dla Kiliona (95 lvl) - by dostać questa należy wykonać wcześniejsze od Kiliona i jego małżonki - pozbądź się potworów z trzeciego poziomu kopalni. Kopalnia jest w Zawiłym Borze - zabij: Wąż kopalniany (0/10), Hydra kopalniana (0/10) – 472,4k expa i zbroja hydry (na 95 lvl, zwykła - dla każdej profesji inna - wyjątkowo nie będzie żadnych statystyk - miejcie niespodziankę)

17. Pozbądź się oszalałych centaurów, które nachodzą Mythar (100 lvl) - zleca Presztrek - zabij: Centaur łowca (0/15), Centaur wojownik (0/10), Centaur Zyfryd (0/1) – 541,4k expa i Antyjadowa lekka kolczuga (na 100 lvl - pancerz +391, odporność na truciznę +20%, odporność na zimno -3%)

18. Zabij potężne stwory, które pojawiły się w lasach wokół Mythar (105 lvl) - zleca Nessa - a konkretnie: Hydra* (0/20), Gryf (0/10),Mantikora (0/3) -616k expa oraz pierścień Nessy (na 105 lvl - cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +61, sa +34%, siła krytyka fizycznego i magicznego po +6%)

19. Zadanie z gołąbkiem (150 lvl)
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=11#post7660981
uwaga:kulę wrzucamy tu: Krater [Magradit – Góra Ognia (37,42)]
nagroda: 3,2 mln expa, 900k złota, 110 PH oraz Pantofle Forsycji (unikat, na 150 lvl dla wszystkich profesji - pancerz +259, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +46, przywracają 208 punktów życia podczas walki, życie +582, sa +46%)














Eder i okolice (Fort Eder, Gościniec Bardów, Pieczara Niepogody)


 


1. Pomóż Endriu się zemścić - zabij jego wrogów – (10 lvl) – manewrujemy słowami – do wyboru zabicie Tomasza (w Ithan) lub nie – jak nie to dostaniemy 442 expa i 100 punktów honoru – a jak chcemy ciut pozabijać to.. po zabiciu wracamy do Endriu – teraz Rozalia w Werbin – potem 40 królików – i na koniec zabić Ursusa w Eder – 1,3k expa, 3 zwoje ucieczki Endriu (teleporty do Ithan) i buty ucieczki Endriu (na 10 lvl - pancerz +8, zręczność +9, SA +13%)

2. Zdobądź piwo dla Tafina (17 lvl) [jest w jednym z domków w Eder] – porozmawiaj z Artenią (tak by nie nabrała podejrzeń co do piwa) – kup piwo Tafinowi – udaj się do karczmarza w Werbin – (Flat w karczmie w Werbin) dostaniesz to piwo za darmo, jeżeli zabijesz 4 bandytów – są na lewym dolnym rogu Werbin – dostaniemy antałek – i wracamy do Eder – 4k expa i rękawice Tafina (na 17 lvl – pancerz +12, siła +13, SA +12%) ==== jest też drugie zakończenie – po rozmowie z Tafinem rozmawiamy z jego żoną i na jej prośbę odmawiamy kupna piwa - wówczas dostaniemy 4k expa i 25 PH

3. Głupek Erni z Eder (20 lvl) - ten ciekawy świata człowiek stoi w Eder przed jednym z domków i zleca nam trzy proste zadania:
== spytaj o pogodę burmistrza Torneg, Cedrika – ten chce 30 złota – teraz do Erniego w Eder – dostaniemy 30 złota i futro z kozy (zbroja)
== zdobądź kryształ żywiołu Ziemi – należy zabić Żywioł Ziemi (jest w Opuszczonej jaskini w Dolinie Yss - z tego żywiołu można zdobyć dwa kamienie i oba są potrzebne do questów!) - dostaniemy opal
== przynieś zbroję od strażnika bramy w Ithan – jest uszkodzona idź do Unila – ten nie da rady naprawić – ale strażnik mówi że nic nie szkodzi – można wracać do Erniego – 3,1k expa i worek kartofli (30 sztuk leczących po 30 punktów życia)

4. Mag Interbad i stare księgi (25 lvl) – przynieś 3 księgi z ruin obok – lecą z demonów - 5,9k expa i eliksir leczący (500 hp x10sztuk)

5. Zlecenie tajemniczego kultysty (30 lvl) – znajduje się on w siedzibie kultystów - "potrzebuję: kolca jadowego karminowego skorpiona, jadu wywerny, serca ognistego skorpiona i jaja królewskiego czerwia, do tego trzy muchomory, flaszka wina, no i przydałby mi się porządny srebrny kociołek" (dostaniemy go od Wieszczki Sary w zamian za Łzy Nimfy <dodatkowo zyskamy też 9,9k expa> - Nimfę znajdziemy na Przełęczy Dwóch Koron, opowiadamy jej o Denie i Lidii - z łzami idziemy do Wieszczki i dostajemy kociołek) – wracamy do Kultysty – dostajemy zatruty sztylet (pomocniczy dla tancerza ostrzy na 30 lvl – atak 138-153, obrażenia od trutki +55, spowalnia cel o 0,23 sa, zręczność +19) i idziemy do Karka-Han do "Karczmy pod Złotą Wywerną" (strażnik nas teleportuje do posła) – wracamy do Eder zabić Tajemniczego Kultystę – udajemy się teraz do Sary po łzy Nimfy – następnie teleportujemy się do Karka-han i dajemy posłowi łzy - po naszą nagrodę udajemy się do dyplomaty - otrzymujemy: 39,5k expa i Sygnet króla Elancji (na 30 lvl – wszystkie cechy +23, życie +296)

6. Rozwiąż zagadkę kultystów z Eder (35 lvl) – teraz do karczmy – kupujemy 2 wina u Koars’a (parter) – stawiamy po winku: Cinus’owi (parter) i Krzywemu Piskowi (piętro) – z informacjami wracamy do Zgrzyta – da nam piwo korzenne i mamy upić strażnika w Siedzibie Kultystów – rozmawiamy ponownie, po jego upiciu i nas wpuszcza do piwnicy – rozmawiamy z jednym z Adeptów (aż powie o truciźnie – Wysoki Kapłan za wejście nas uśmierci! – więc z nim nie gadamy) – wracamy do Mrocznego Zgrzyta który zleca nam zastraszyć Dowódcę zbirów czyli: Zabij: Pospolity zbir (0/3), Zły zbir (0/3) – idziemy do Groty Złoczyńców (jest w Eder), siekamy zbirów, zastraszamy Dowódcę (jakby co to nie walczymy!) i dostajemy truciznę – teraz dajemy truciznę uczniowi w piwnicy kultystów – wracamy do Mrocznego Zgrzyta i ustalamy plan włamu – odciągamy uwagę jednego ze strażników i Mroczny Zgrzyt się wślizguje – wracamy do Zgrzyta (nie musimy wchodzić do siedziby) po włamaniu dostajemy nagrodę: 45,7k expa, 5k złota oraz Figurkę Demona (zmienia wygląd na 15 min, 5 użyć – jedna z trzech do wyboru)

7. Płaszcz dla kultysty (38 lvl) - zdobądź dla kultysty z Eder skóry brązowych wilków na płaszcz – 5 będzie do niczego – potem trza jeszcze 2 na wykończenie [ewentualnie więcej więc bądźcie gotowi] – teraz po igłę i nici – ma je Rozalia w Werbin, ale da za bańkę mleka od Flata z karczmy obok – wracamy do kultysty – teraz końskie włosie od hodowcy koni w Werbin (Idropus)– dając 200 złota dostaniemy 5 PH – teraz do kultysty – a teraz potrzebuje orb zniszczenia (Adept Ceranir, stoi obok Jarena w Barakach w Ithan) – 57,6k expa, 25k złota i Amulet starego rabusia (na 38 lvl - wszystkie cechy +27, życie +201, SA +27%)

8. Zdobądź dostęp do Magazynu Eder (40 lvl) - początek jest w Magazynie – zapytaj się Konopielki z Domu Schadzek, czy nie umówiłaby się z Irmirem – nie bardzo – wracamy do Magazynu – teraz poproś Ertefana (Eder) o przygotowanie mikstury miłości – prosi o 3 liście lubczyku (i pobiera 300 złota) – wracamy do Irmira z eliksirem – łyka i do Konopielki – a ta się zako**uje w nas! – wracamy do magazynu – i teraz by wejść musimy uprosić burmistrza Eder, Erastera, o glejt (pobierze 500 złota) – wracamy do magazynu – dostaniemy 22,1k expa i dostęp do Magazynu
ps. wykonanie glejtu wymaga ukończenia questa "Skryba Bonifacy potrzebuje pomocy"

9. Skryba Bonifacy potrzebuje pomocy (40 lvl) – Zdobądź: inkaust (alchemik Kalipos w Karka-han - chce różę i echinaceę), pióro orła (górski lub czarny), papier (burmistrz Eder, Eraster - da jak zbierzemy pozostałe rzeczy) – Kalipos pobiera 50 złota i daje nam inkaust – a burmistrz Eder papier – dostaniemy od Bonifacego pismo dla Flineksa – 22,1k expa i dostęp do sklepu Flineksa (od niego po okazaniu pisma dodatkowo 22,1k expa)

10. Wykonaj zadanie dla klucznika wewnątrz Magazynu Eder (40 lvl) – zabij Bazyliszka Mroku – jest w Barwnej Jaskini w Cienistym Borze (p.2) – zabija nas... – wracamy do klucznika w Eder – teraz Niel w Ithan - radzi nam on użyć lusterka. Dostaniemy je od jednej z dam, które stoją przed gospodą w Karka-han (Lady Clarissa) za 3 nagietki – teraz znów na bazyliszka – giniemy i lusterko szlag trafia – wracamy do Niela w Ithan – wysyła nas do Mistrza Gladiatorów (drugie piętro domu Roana) – teraz do Jarena w Ithan (Baraki p.2) – da nam Promień Słońca – zabijamy już bez problemów, oddajemy kamień i kieł bazyliszka (wypadnie z Mrocznego Bazyliszka) Jarenowi (Ithan) i odbieramy nagrodę od klucznika w Eder – 44,3k expa, 5k złota, Duża ilość zatrutych strzał (na 40 lvl, tylko dla łowcy - obrażenia od trucizny +30, spowalnia cel o 0,18 SA, niszczy 6 punktów pancerza, ilość 500) oraz Pierścień skrytobójcy (na 40lvl - odporność na zimno +3%, cios krytyczny +1%, SA +28 %)

11. Zapobiegnij powrotowi czarnej magii do Margonem (71 lvl) – <<!uwaga! należy mieć wykonany quest Tajemnicza sprawa z Jarenem (na 70 lvl z Kwiecistego Przejścia)>> - zleca Cień w karczmie w Eder (za 100k złota) - porozmawiaj z Jonem Tajemniczym w karczmie na Mokradłach – ten chce wino (dajemy w kolejności: piwo, piwo, wino i piwo - można kupić piętro niżej u Kirka) – teraz do Tuni na Kwieciste Przejście – a teraz (mapka Zapomniana Ścieżyna) zabij: Stary mnich (0/8), Wojowniczy mnich (0/12), Wtajemniczony mnich (0/6) – i grupowo: Wyznawca ciemnych mocy (0/1) (można lać samemu, a mnisi z Andarum też będą zaliczeni) – 431,6k expa, 25 PH i Naszyjnik pomyślności (na 71 lvl – siła krytyka fizycznego i magicznego +5%, wszystkie cechy +26, unik +7, przywraca 136 punktów życia podczas walki, SA +44%)

12. Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder (130 lvl) - idziemy do Biluetynu w Eder i czytamy ogłoszenie "Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder" - o szczegółach opowie nam Bonifacy (w Eder ma domek) - teraz do kogoś kto miał kontakt z pieniędzmi (Krynia Lufis z Nithal) i wracamy do Bonifacego - czekamy na jego powrót - teraz należy przynieść duży worek złota (kolor zielony - wypada z czerwonych orków) - teraz małe krwiste zleconko - zabij: Orczy mistrz ostrzy (0/10), Ork bojowy (0/10), Waleczny ork (0/20), Ork szybkie cięcie (0/20), Odważny ork (0/20), Pogromca wątpliwych (0/5) - oraz grupowo: Burkog Lorulk (0/1) - wracamy do Bonifacego (na tym etapie niestety nie możemy zrezygnować z questa) - i na koniec zabij grupowo: Obłąkany łowca orków (0/1) - 2,9 mln expa, 2,5mln złota, 215 PH i naszyjnik pogromcy orków (unikat na 130 lvl - cios krytyczny +2%, all cechy +73, sa 73%, życie +1506, przywraca 273 punktów życia podczas walki, unik +26)
<=> w przypadku odmowy zabicia Obłąkanego dostaniemy 1,6 mln expa i 66 PH
jedna uwaga - heros ma 144 lvl, więc ostatni level na którym możemy wykonać tego questa (tak by otrzymać całą nagrodę) to 157 - potem quest ulega zakończeniu (oznacza to tym samym że osoby które mają wyższy level niż 157 nie dostaną tego zadania do wykonania wcale:)

13. Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii (214 lvl) - początek u Pani piorącej w Eder - Musimy odszukać wędrowców, którzy zatrzymali się u niej - Udajemy się do Zawodzących Kaskad i rozmawiamy z Bazylim - Później poszukujemy dzieci - Znajdujemy je martwe ,zabite przez bestie - Wracamy do Bazylego - Później do Arteni - Za przyjęcie misji ,celem pomszczenia dzieci dostajemy od niej 30ph - Wracamy do Bazylego - A on chce żebyśmy ubili Aligatory i Maddoki.(Aligatorów po 15 sztuk chyba ,a Maddoków po 20 sztuk) - Po Ubiciu Maddoków wracamy do Bazylego i tu nasze zaskoczenie bo to nie koniec questa, musimy poczekać żeby sprawdzić czy stado Aligatorów i Bestie Maddoki odrodzą się (czasowo chyba coś koło 24h się czeka ,ale dokładnie nie wiem, może krócej) - Po ponownej rozmowie z Bazylim mamy za zadanie zabić następną 'porcję' gadów i Maddoków (Po 30 gadów i po 45 Maddoków) - Gdy znów wracamy do Bazyla, ten każe nam czekać kolejny dzień, żeby sprawdzić czy znów populacja się odrodzi - Następnego dnia, Bazyli znów każe nam zabić Aligatory i Maddoki [tym razem po 45 gadów, po 75 Maddoków i Mocnego Maddoksa(e2)] - Po zabiciu wszystkiego, musimy zniszczyć 3 legowiska bestii - Wracamy do Bazylego i cieszymy się heroiczną nagrodą oraz 1,7 mln expa i 130 PH












Fort Eder

1. Zezwolenie na teleport do Eder (35 lvl) – zabić 5 rabusiów – są nad Mrocznym Zgrzytem w Eder – dostaniemy 15,2k expa i teleport do Fortu Eder

2. Kradzież w Forcie Eder (54lvl) – początek u Kapitana Straży (Fortyfikacja - piętro 3) – teraz w Eder gadamy z Topsem – potem Zael (trza dać 5k złota) i wracamy do Kapitana – teraz nazad do Eder do Herszta rabusi gadamy z nim a potem zabijamy – wracamy do Kapitana, możemy zakończyć questa lub znowu popytać w Eder – wracamy więc popytać – „Karczma pod Posępnym Czerepem” – gramy z Heldonem w karty i wracamy z informacjami do kapitana – teraz do groty Złoczyńców w Eder (wejście na dole mapki) – idziemy na p.4 – teraz mkniemy na mapkę Zasłonięte Jezioro do Kamiennego Lokum – gadamy ze Starym Rozbójnikiem – dostaniemy kwit „od Umbara” – wracamy do Kapitana – teraz sprawdzamy „Zajazd Pod Zielonym Jednorożcem” na Mokradach i gadamy z Ahonirem na piętrze – teraz do Eder do Zaela – mamy wybór: zgadzamy się na ofertę Zaela (złoto i kapelusz niezdarnego podróżnika: Ac 66, acm 52, all cechy +22, życie +166, na 54 lvl dla all profesji) i kończymy questa lub nie – wtedy giniemy z rąk niejakiego Witka – wracamy do Kapitana (czekamy ok. 10 minut) – teraz trza nam iść do Umbara w Torneg złożyć zamówienie (dostaniemy kwit od Kapitana) – i wracamy po nagrodę 204k expa, 25k złota, 20 PH i skórzane buty grzechotnika (unikat na 54 lvl - pancerz:64, cios krytyczny +2%, SA +35%, unik +5)











Gościniec Bardów

1. Zdobądź pożywienie dla Leefesa i jego sługi (61 lvl) – zabij: Południowy niedźwiedź brunatny (0/10), Południowy niedźwiedź szary (0/10), Południowy czarny niedźwiedź (0/10) i przynosimy 10 sztuk mięsa z niedźwiedzi – jedno pieczemy na ognisku powyżej (czekamy aż się upiecze) – teraz udaj się do Podgrodzia Nithal po 5 szufelek soli (sprzedawczyni Rózia) – 213,9k expa, 5 PH („dziękuję, że zdradziłeś...” +1 PH), worek złota (wart 55k) i Pieczone mięso południowego niedźwiedzia (ulecza 10x960 hp)

2. Udowodnij Leefesowi, że potrafisz zabijać orki (170lvl) - początek u Leefesa. Rozpraw się z przeklętymi orkami - Zabij: Pradawny mag zniszczenia (0/20), Pradawny niszczyciel czaszek (0/20), Pradawny przebijacz ciał (0/20), Pradawny tropiciel zuchwałych (0/15), Milczący Czarny Gwardzista (0/15), Okrutny Czarny Gwardzista (0/10), Profos Czarnej Gwardii (0/5) - wróć do Leefesa z Czarną Perłą Życia – zdobądź dla pustelnika magiczny proszek (od Tunii Frupotius) – wróć z proszkiem do Leefesa - 3,2 mln expa, 50k złota, 200 PH i Magiczny naszyjnik pustelnika (unikat na 170 lvl - cios krytyczny +2%, all cechy +136, sa +93%, życie +1069, przywraca 382 punktów życia podczas walki, ilość many +43, ilość energi +21) oraz dodatkowo możliwość ulepszenia swojej broni - można ją ulepszyć zaczynając drugą rozmowę:
Pustelnik Leefes: Masz rację, mogę ulepszyć twoją broń. Jednak musisz pamiętać o kilku ważnych zasadach, bowiem moje ulepszenia mają inny charakter niż ulepszenia wykonywane przez Genomara za Smocze Łzy:
- Mogę ulepszać tylko kilka wybranych przedmiotów na 160 poziomie, unikatowy lub heroiczny.
- Za ulepszenie unikatowego pobieram 750k, a heroicznego 1m sztuk złota.
- Moje ulepszenie polega na podniesieniu jakości oraz wymagań przedmiotu, ze 160 do 170 poziomu. Wszystkie statystyki, za wyjątkiem procentowych, ulegają więc znacznemu polepszeniu, ale rosną także wymagania.
- Jeżeli przedmiot był już ulepszony przez Genomara, to niestety to ulepszenie zostanie usunięte.
- Przedmioty po ulepszeniu będą na stałe związane z tobą, bez możliwości odwiązania.

ps. broni byłoby za dużo by każdą tu umieścić (ze statystykami) więc będziecie mieć niespodziankę:)











Pieczara Niepogody

(jest ona na mapce Gościniec Bardów i problematycznym może być pierwsze dostanie się do lokacji, gdzie zlecane są questy - Pieczara Szajki znajduje się na p.4 i prowadzą do niej pewne drzwi.. - na pocieszenie powiem, że każde następne wejście już problemów nie sprawi)

1. Sprawdzian złodziejstwa (56 lvl) - zleca Herszt Grunt Hekatombus - okradnij kieszonkowo 10 mieszkańców - 1. Krawiec Brok, 2. Mieszczanin Zdenek, 3. Rumka, 4. Uliana, 5. Prokusia, 6. Cukiernik Nandrarok, 7. Plotkarka Lukrecja, 8. Mieszczanka Rewia, 9. Złotniczka Krynia Lufis, 10. Maurinius - wszyscy znajdują się w Nithal (może zdarzyć się trafienie do więzienia za zbyt chaotyczne operowanie niezgrabnymi paluszkami - po paru minutach rozmawiamy ze strażnikiem i nas wypuści) - zanieś złoto Hakatombusowi - 112,7k expa, minus 457 złota i Rękawice kieszonkowca (na 51 lvl - pancerz 46, all cechy +21, unik +5, sa +21%)

2. Pomóż więźniowi bandyckiej szajki wydostać się z niewoli (58 lvl) - zleca Herszt Grunt Hekatombus - porozmawiaj z jeńcem, spróbuj wyciągnąć z niego jak najwięcej wiadomości (podnosimy klapę do lochu) - rozmawiamy z Jeńcem Weberem - przekaż Gruntowi, czego się dowiedziałeś - zapytaj jeńca, czy jego rodzina będzie w stanie zapłacić okup w wysokości jednego miliona sztuk złota - Jeniec Weber: Musisz coś zdecydować. Albo spróbujesz wymusić od moich rodziców pieniądze i będziesz liczyć, że bandyci się nimi z tobą
podzielą, albo spróbujesz mnie uwolnić ryzykując życie, a w zamian dostaniesz informację, gdzie podczas napadu ukryłem jedną ze skrzyń okutych złotem, którą karawana wiozła do Nithal

a) Postanawiamy pomóc bandytom, na pewno podzielą się złotem - przekaż Gruntowi, że prawdopodobnie rodzinę jeńca będzie stać na okup - zaczekaj, aż Hekatombus wymusi na Weberze napisanie listu do rodziców z prośbą o wykupienie go z niewoli (czekamy kilka chwil, aż Herszt znajdzie papier) - po czym wysyła nas do Portu Tuzmer - zanieś list do żaglomistrza Callusa (jest w swoim domku w porcie) - ale rodzice coś nieufni więc należy dostarczyć im dowód iż synek żyje.. - wracamy do Grunta no i coś należy uciąć - z uciętą częścią jeńca wracamy do "rodziców" - mówimy Callusowi gdzie ma czekać z okupem i wracamy do Herszta po nagrodę - 186,2k expa i 250k złota
b) Pomagamy więźniowi w zamian za informacje o skrzynce z ukrytym skarbem - hmm przydałoby się np. otruć ciemne towarzystwo by Webber mógł dać nogę (a nam skrzyneczkę) - poproś alchemika Seridiusza o pomoc w uwolnieniu Webera - ten tuzmerski alchemik nam pomoże uważyć małą truciznę, ale przynieść mu musimy skałogryz bełtający, bąblowiec pląsający i nitrilian oranżowy - na miksturkę czekamy około 10 minut - obezwładnij bandytów paraliżującą miksturą (należy "porozmawiać" z każdym bandytą aż "zniknie") - powiedz Weberowi, że droga jest wolna i może uciekać do domu - znajdź skrzynkę i sprawdź jej zawartość. Udaj się w tym celu do Głuchego Lasu (skrzyneczka będzie w rzeczce, która tam przepływa) - 248,3k expa, 350k złota i 50 PH

3. Zabij 20 żołnierzy z Nithal (60 lvl) - zleca Hrost Igła (jakby się wam nie chciało za bardzo szukać to ubić można tych samych żołnierzy po ich zrespieniu) - należy być gotowym na kilka dednięć - 136,3k expa i Błękitna trucizna (ujmuje 15k życia, ilość 10) 
 
 
 
 











Nithal < 100 lvl



1. Odzyskaj zrabowany ładunek z karawany Alvara Vonikura (50 lvl) - zleceniodawca jest w Rezydencji Vonikur (biblioteczka) - porozmawiaj ze strażnikiem bramy w Ithan (pobierze 1k) – sprawdź Przełęcz Łotrzyków (bierzemy kartkę u trupa i naszyjnik od zbója) i Dolinę Rozbójników (tej już nie trza) – wróć do Alwara – da diament i idziemy do Mrocznego Zgrzyta w Eder pokazać naszyjnik, teraz zwerbuj najemnika do gromadzenia informacji – wracamy do Zgrzyta – udaj się po strzały do Alvara Vonikura. Oddaj strzały Mrocznemu Zgrzytowi - teraz do najemnika i do Zgrzyta (da sztylet) – zdobądź 5 głów zabójców ukrywających się w piwnicy Zniszczonego Opactwa (ogłuszamy strażnika sztyletem – gadamy z szefem przez brzuch zabieramy ładunek i zabijamy pięciu typa biorąc 5 głów) – u Zgrzyta 2 opcje: zapominamy o złocie lub naciskamy (wtedy 10k złota dostaniemy) – u Alvara: 164,8k expa, 30k złota i kryształ do teleportów (nie wyrzucamy!)

2. Ukończ trening ostrzy w Akademii Wojskowej (50 lvl) – zleca Hektus Wyrwidąb [Nithal-Akademia Wojskowa p.1 (24,15)]
dla różnych profesji różne pytania i opis może się trochę różnić - poniżej opis dla wojownika: przygotuj się do egzaminu z wiedzy teoretycznej (odpowiedzi oczywiście nie będzie) – następnie udaj się do Aleksandra Werdena, teraz na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na worku treningowym przed pierwszym testem praktycznym (ekwipunek zdejmujemy) – teraz idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj pierwszy test na worku treningowym – i wracamy do Hektusa – da miecz drewniany - udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na kukle (zakładamy miecz) przed drugim testem – i do Hektusa – idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj ostatni test na kukle – poproś Hektusa o wpuszczenie do lochów Akademii. Da zaklęcie (które zapamiętujemy) i przeniesie do lochów – lejemy stwory ~50 lvl i włazimy portal – 163k expa, 15k złota oraz:
dla Wojownika drewniany miecz i miksturka (10x1000hp)
dla Maga lodowa różdżka i Ogórkowy wywar Halemira (10x900hp)
dla łowcy i tropiciela łuk


3. Aktywuj portal w Nithal (50 lvl) - Gloik – należy mieć kryształ od Alvara! – udaj się do Nitrusa i zdobądź dla niego 5 żądeł wywerny i skórę grzechotnika – dostaniemy proszek – wracamy do Gloika i wsypujemy proszek w portal – 123,6k expa i teleport do Nithal

4. Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl) (jest w Cytadeli) – odnajdź niezapaloną latarnię. xx>yy>zz (wymaga wrócenia do latarnika po wycior)>aa>pp (jest zapchana – potrzeba zwykłego sztyletu – wyjmujemy ogryzek i jest on dla nas)>gg>ee(czyścić wyciorem)>qq (zapchana ziemniakiem – ale mamy sztylet) - współrzędnych latarni nie podaję, nie ma ich wszak dużo – wracamy po nagrodę – 107,3k expa, 5k złota, 20 PH i Pierścień dobrego latarnika (na 55 lvl - odporność na błyskawice +3%, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +22, SA +22%, siła krytyka fizycznego i magicznego +5%) jest też możliwość zdobycia unikatowego pierścienia żartownisia [zmniejsza (nasz) unik o 5, krytyk +4%, siła krytyka fizycznego i magicznego po +10%, zadaje 148 obrażeń właścicielowi, odporność: ogień +9%, zimno +9%, błyskawice +9%, życie -255] - należy wtedy wytłuc latarnie zamiast je oczyszczać - dostaniemy też 107,3k expa

5. Zdobądź smar dla Gloika z Nithal (63 lvl) udaj się do Nitrusa – zdobądź 15 sztuk mineralnego szlamu (lecą z ogników na mapce Bagno Chojraków) – następnie zanieś szlam Nitrusowi – zrobi nam smar – teraz do Gloika – 123,6k expa i na 63 lvl dla All – do wyboru: Pierścień techniki (odporność na truciznę +5%, odporność na błyskawicę +9%, cios krytyczny +2%) lub Okulary techniki (hełm - pancerz +80, odporność na ogień -3%, cios krytyczny +3%)

6. Rumak Hasid nadwyrężył nogę (63 lvl) - pomóż opiekunowi Gremusowi (jest w stajni) mu ją opatrzyć - zbierz prawoślaz, 5 nagietków i 2 rumianki i zanieś aptekarzowi Andronikusowi z Nithal – teraz krwista gwiazda potrzebna (zrespia się w labiryncie Minotaurów – mapka Nizina wieśniaków) – teraz do Broka, aby otrzymać materiał na opatrunek – za 80 złota i czekamy (z 10 minut), aż Brok przygotuje materiał – teraz do Andronikusa – czekamy kwadrans – jeśli zapłacimy to daruje nam połowę zapłaty i da 10 PH - wracamy do Gremusa – da wskazówki i idziemy do konia Hasida („Opatrzyć należy.. <mówi nam szczegółowo którą i jak> ..gdyż możesz zostać kopnięty lub przewrócony”) – 155,8k expa, 10k złota, 50 PH i Rękawice opiekuna koni (na 63 lvl - pancerz +61, wszystkie cechy +24, przywracają 83 punkty życia podczas walki)

7. Rozgryź tajemnicę zatrutego źródła (70 lvl) - ("Knajpa pod Czarnym Tulipanem" - barmanka Lucja) - udaj się do kapitana Lenarda z Nithal (Cytadela p.1) i poinformuj go o swoich zamiarach. Wypytaj mieszkańców Podgrodzia Nithal o zatrutą wodę. Młynarz Antek – potem w Nithal Kamienica Uliany i Arsena, Dominik na p.2 bierze 5k - idź do Kiazelana w cytadeli na p.1 – idziemy do wodospadu w Podgrodziu – tracimy przytomność.. wracamy do Kazielana – ciut czekamy i da nam zaklęcie <które należy zapamiętać> – idziemy do wodospadu – zabij wszystkich członków Zakonu Mistycznych Szamanów: Szaman Zakonu (0/5), Starszy Szaman Zakonu (0/2), Strażnik Zakonu (0/1) - bierzemy flaszkę ze stołu i napełniamy wodą (można też nie bić bossa – inne zakończenie jest) pijemy wodę u Kiazelana teraz do kapitana Lenarda (jest obok) - "Poczekaj, aż kapitan sprawdzi wodę z rzeki" – 311,5k expa, 20k złota, 70 PH i Rękawice poszukiwacza tajemnic
(= tancerz ostrzy, łowca, wojownik - pancerz +70, siła krytyka fizycznego +5%, wszystkie cechy +26.
= paladyn, tropiciel mag - pancerz +35, odporność na truciznę +9%, odporność na zimno +6%, siła krytyka magicznego +5%, wszystkie cechy +26, absorbuje do 70 obrażeń fizycznych i magicznych)

<=> jest też drugie zakończenie tego zadania a mianowicie zamiast zabijać szamana Nuriframa - przyjmujemy jego zadanie (polega ona na zabiciu 2 żołnierzy nieopodal wodospadu) w nagrodę dostajemy: 207,7k expa, 25k złota i Sygnet Mistycznego Szamana (na 70 lvl - all cechy +43, sa 43%, unik +7)

8. Ze Świątyni Czterech Bóstw skradziono Zwoje Żywiołów. Pomóż Klytii (72 lvl) - po rozmowie z Klytią [jest na mapce Nithal, przejść do niej należy przez budynek (prawy górny róg miasta)]- teraz porozmawiaj z kapłanką Virgo [świątynia 4 bóstw w Nithal]. Wypytaj ją o szczegóły kradzieży – teraz idź do Dominika (jest w domku Uliany i Arsena na p.2) – odszukaj pięciu kupców z Elancji, odzyskaj od nich skradzione zwoje, a następnie oddaj je westalce Klytii – idziemy do Zajazdu pod Tęczowym żukiem [Podgrodzie Nithal] i rozmawiamy z Brantem – teraz do karczmy w Nithal i gadamy z Mortenem na piętrze [każdy z kupców ma znak zapytania nad głową] – do wyboru gra w kości lub ruletkę [za każdą grę pobiera 500 złota] – po wygranej dostajemy 112,1k expa i zwój Całości – następny kupiec Everel [Zachodnia Rubież] – należy mu przynieść Płaszcz mroźnego maga [kosztuje 65,5k - Baszta Wilczych Kłów – sprzedaje je astronom Monoceros (jest w środku Baszty) - może być problem z dojściem (lub za 500k żadnego - Lorymant stojący po drodze do Baszty nas za tyle tam przeniesie)] – dostaniemy 112,1k expa i zwój Ognia – kolejny jest Ahmed [Baszta Wilczych Kłów] – należy mu przynieść pierścionek z kryjówki bandy Grubego Jimmiego – rozmawiamy z krzaczkiem [ta sama lokacja] i przenosi nas do jaskini – w środku bijemy 3 typów [może wypaść z nich złoto] – Jim da nam pierścionek i po ponownym zagadaniu wypuści – Ahmed da nam 112,1k expa i zwój Wody – kolejny jest Jormund [Bagna Chojraków] – chce trujący bluszcz, niezapominajkę oraz wrzos – da 112,1k expa i zwój Ziemi – ostatni w „Zajeździe pod złamanym dukatem” [w Nithal] – na p.0 – Mirinda – prosi o 3 szlamy mineralne z bagien – dostaniemy 112,1k expa i zwój Powietrza – wracamy do Klytii oddać zwoje – a po nagrodę idziemy do kapłanki Virgo – 560,4k expa, 50k złota i Boskie buty uniku (unikat na 72 lvl - pancerz 92, wszystkie cechy +44, SA 26%, unik +14)

9. Podnieś na duchu Mauriniusa (73 lvl) - znajdziemy go w „Knajpie pod Czarnym Tulipanem” (w Nithal) - naszym pierwszym zadaniem będzie napełnienie butelki winem, które znajdziemy w piwnicy rzekomej knajpy. Gdy mu je oddamy, zleca nam kupienie Długiego miecza którym niegdyś władał w dzieciństwie (miecz można kupić u Unila w Ithan). Jeżeli już wręczymy to ostrze czeka nas 3 zadanie [Musimy najpierw porozmawiać z Burmistrzem (Burmistrz jest w - Ratusz Nithal - Muzeum p1. - po prawej jest Gabinet Burmistrza), który chce dowodu potwierdzającego, że Maurinius był bohaterem wojennym], Maurinius chce abyśmy porozmawiali z żołnierzami w Akademii Wojskowej (żołnierz znajduje się w zachodniej rubieży), następnie idziemy do Hektusa Wyrwidrąbusa (Akademia Wojskowa p1.) a on nam radzi abyśmy się udali do hetmana Rezarda (w Nithal), spisuje on list z którym mamy się udać do burmistrza Nithal. Burmistrz daje nam order który wręczamy zleceniodawcy – 232,7k expa, 10k złota, 100PH i Amulet ochrony weterana (na 73 lvl – odporność na truciznę +5%, wszystkie cechy +26, przywraca 140 punktów życia podczas walki, życie +764, SA +45%)

10. Rozwiąż tajemnicę dziwnych wizji Larpagona (75 lvl) – domitorium w prawym górnym rogu Nithal – akolita Mirkus - odnajdź kryjówkę demona – Nizina Wieśniaków – Chlast – gadamy i wchodzimy do chatki – gadamy z demonem i nas ciacha – powiedz Larpagonowi, że znalazłeś demona, lecz mocno cię poturbował - złóż ofiarę w Świątyni - udaj się do Chlasta po indora – da za darmo – udaj się do świątyni i złóż w ofierze indyka i złoto (30k – dostaniemy mieczyk) – wracamy lać demony – powiedz Larpagonowi, że zabiłeś demony - poproś Mirkusa (domitorium) o wodę święconą, abyś mógł odczynić wieśniaka – dostaniemy instrukcje – wróć do wieśniaka Chlasta – idź do Larpagona i powiedz mu, że skończyłeś swoją misję – 257,4k expa, 15k złota, 50 PH i amulet lub broń do wyboru

11. Zrób porządek z magazynierami, blokującymi przejście do biblioteki w Andarum (77 lvl) - początek (Uniwersytet płd. - aula) u profesora Gracjusza – idziemy porozmawiać z żakiem Atiianem (mapka Zapomniany szlak) – zabij: Zły magazynier (0/20), Niemiły magazynier (0/20), Złośliwy magazynier (0/20), Nieuprzejmy magazynier (0/15), Zdenerwowany magazynier (0/15), Wkurzony magazynier (0/15), Strażnik biblioteki (0/2) – wracamy do Atiiana i czekamy, aż ten się upewni czy wszystko w porządku – dostajemy paczkę i wracamy do profesora Gracjusza – oddajemy paczkę i otrzymujemy 537,8k expa, 10k złota, 15 PH i neutralną książkę oraz 5 PH jeśli obiecamy nie sprzedać otrzymanej książki

12. Sekret źródła złota Krynii Lufis (80 lvl) - [początek u Hektora – Gildia kupców, część zachodnia w Nithal] – „Zbierz plotki na temat Krynii Lufis” – udajemy się do Lukrecji, nithalskiej plotkareczki – [ostrożnie! zły wybór w dialogowaniu i zakończymy questa z ilością 150k expa] „dowiedziałeś się, że jednak kupuje kryształy w Gildii Kupców. Hektor nie był z tobą szczery do końca” – wracamy do Hektora, a ten nas wysyła po więcej informacji na temat Krynii – idziemy do kamienicy Cecyli (pani jest na trzecim piętrze) – po rozmowie wracamy do Hektora [uwaga! Wybranie odpowiedzi: „Poszedłbym na bezczela, zaraz po zjedzeniu sutego obiadu. Pozdrowiłbym strażników, charknął i splunął im pod nogi” zakończy questa i zyskamy tylko 20k expa – należy „iśc nocą” - podobno nie należy też deptać mrówek] – teraz idziemy do jednego ze strażników, którzy pilnują wejścia do/z Podgrodzia Nithal – na trzeźwo nic nam nie powie, ale tuż obok jest karczma – kupujemy różowe winko – okazuje się, że strażnikowi zdarza się czasem zmrużyć oko w nocy, idziemy poinformować o tym Hektora – „Wyrusz do Podgrodzia Nithal i zbierz informacje pochodzące z legend i opowieści” – idziemy do podgrodzieńskiego „Zajazdu Pod Tęczowym Żukiem” i wysłuchujemy legendy (z niej dowiemy się o miejscu skąd można wziąć złoto – więc należy to sobie z tej legendy wychwycić) o pastuszku i królewnie po czym wracamy do Hektora – teraz należy przynieść złoto Hektorowi z miejsca o którym była mowa w legendzie – następnie: „Kup od Krynii najtańszy naszyjnik i zleć Nitrusowi porównanie złota z tym, które zdobyłeś” – no to idziemy do Krynii (ma swoją kamienicę w Nithal) po naszyjnik (Szczęście giermka), a następnie do alchemika Nitrusa (również ma swoją kamienicę w Nithal) – płacimy 20k złota oraz tracimy jedną sztabkę i czekamy (albowiem złoto musi wystygnąć – więc ciut to trwa) – i okazuje się, że jedna sztabka to za mało więc dajemy drugą – z wnioskami z analizy wracamy do Hektora – znowu mamy się rozejrzeć, teraz koło kamienicy Krynii – wchodzimy do kamienicy obok i rozmawiamy z Tamenem (na p.1), dowiadujemy się że Krynii nie było parę dni – następnie idziemy do kamienicy Nandraroka i rozmawiamy z właścicielem – nie może on spać w nocy przez hałas – idziemy więc do pani Lufis – i mamy wybór: albo nagroda od Krynii (569k expa, 200k złota, 20 PH i klucz do piwnicy Krynii) albo od Hektora za odkrycie sekretu – 569k expa, 100k złota i szczęśliwy talizman III (30% szans na wyleczenie 1600 obrażeń po walce dla tancerza ostrzy, paladyna i wojownika – na 85 lvl)

13. Odnajdź tajemniczą piwnicę Uniwersytetu (85 lvl)uwaga - Zadanie jest wyłączone z gry z powodu poważnych błędów, jakie zawiera!!

14. Pozbądź się szczura z piwnicy Lukrecji (99 lvl) - udaj się do piwnicy Lukrecji od strony kanałów – rozmawiamy z nią po chwili i da zardzewiały klucz – Izba chorych południowa – stoją tam stwory więc wracamy do Lukrecji – poszukaj Gremusa w Akademi Wojskowej, on może pomóc Ci z kluczem – czekamy około pół godziny – rozpraw się ze szczurem w piwnicy Lukrecji od strony kanałów. Zabij: Szczur Edek (0/1) (wejście jest koło Lukrecji) – 527,1k expa i Wino Lukrecji (80k uleczania)










Nithal > 99 lvl



1. Księga Vilgara (142 lvl) - zleca Mieszczanin Zdenek - pogadaj z bibliotekarką Mirutką z uniwersytetu w Nithal (Uniwersytet południowy) - wróć do Zdenka i poinformuj go o rozmowie z bibliotekarką - spróbuj udobruchać Zdenka. Wróć do Mirutki - idź po kałamarz do kapitana la Rush (bibliotekarka nam powie gdzie go szukać) - odwiedź Anitę z domu schadzek w Eder i weź od niej kałamarz Vilgara (jeśli mamy zwój na Kwieciste Przejście przy sobie to od razu otrzymujemy kałamarz) - zanieś kałamarz Vilgarowi na ulicę Rzemieślniczą w Nithal (na lewo od Ratusza) – brak klucza nas nie przeraża, rozmawiamy z „drzwiami” – księgi nie dostajemy idziemy więc do Mirutki – z otrzymaną Księga Przemian udajemy się do lekarza Caligariego w Nithal (południowa Izba Chorych, lewy dolny róg miasta) – dajemy mu księgę i lecimy do doktora Limfecjusza (północna Izba Chorych ) by postawić diagnozę potrzebuje 10 mln złota *tu mdlejemy, a następnie korzystamy z drugiej możliwości przekonania doktora (w czym pomoże nam Tunia do której się raz dwa udajemy)* - porozmawiaj z dr Caligarim – i jeszcze raz za pół godziny jak skończy czytać - udaj się z powrotem do drzwi Vilgara - porozmawiaj z Caligarim - znajdź żaka Chełkusa i weź od niego klucz (jest niedaleko Izby Chorych na ławeczce) - zbadaj dom Vilgara - zabierz dziennik (pobrany ze stołu) do Caligariego - porozmawiaj z kapitanem la Rush (w Porcie Tuzmer) - dowiedz się szczegółów od Ragettiego (jest w powyższej knajpie) - porozmawiaj z Caligarim - idź do Mirutki i dowiedz się, jak dostać się do biblioteki manuskryptów - przedostań się do biblioteki manuskryptów i sprawdź, czy księgi są na miejscu (tuż koło drzwi jest regał z książkami, przesuwamy książkę i..) – po podsłuchaniu ciekawej rozmowy mamy wybór: zabrać obie księgi i uciekać przez okno lub też po prostu uciekać - idziemy do Zdenka – 3,4 mln expa 150 PH oraz Księga Uzdrowień (heroik, pełne uleczanie w sumie 120k, na 140 lvl) lub też unikatowy Mniejszy zwój uzdrowienia (czyli mniej uleczania i expa – w zależności od dokonanego wyboru – czy książki są ważne i warto je chronić czy też zostawiając je na półkach narazimy je na wpadnięcie w niepowołane ręce?)

2. Odnajdź skradziony naszyjnik kapłanki Virgo (147 lvl) - początek w świątyni u kapłanki Virgo - rozejrzyj się po świątyni. Poszukaj jakichś śladów rabusia (Wschodnia piwnica świątynna p.1 plecak - z małej przedniej kieszonki wyciągamy skrawki papieru - w przypadku wyciągnięcia czegoś innego quest będzie przyjemnie dłuższy) - odszukaj kogoś, kto będzie potrafił ułożyć kawałki papieru w całość. Rozejrzyj się w mieście, nie zapomnij sprawdzić uniwersytetu (Uniwersytet płd. - aula) - zaczekaj, aż profesor Gracjusz zajmie się skrawkami porwanego pergaminu. Być może uda mu się coś z niego odczytać (czekamy około 20 minut) - poszukaj kobiety, która będzie potrafiła spojrzeć w przeszłość (Wieszczka Sara w Torneg, koszt 500k) - "Widziałam dwie osoby. Nie grzeszyli oni rozumiem, rozliczali się z jakąś wysoko postawioną osobistością. Ci opryszkowie, to chyba bracia..." czyli - odszukaj dwóch braci, którzy nie pochodzą z Nithal. Sprawdź czy mogli się dopuścić kradzieży - Bracia Daak na Przełęczy Łotrzyków za niedużą opłatą ubijają nas.. - wróć do braci Daak tym razem zachowując większą ostrożność. Przepytaj Nilla - porozmawiaj z kapłanką Virgo, aby ustalić fakty. Sprawdź czy może sobie czegoś nie przypomniała - odszukaj osoby potrafiącej władać magią, która mogła mieć coś wspólnego z kradzieżą. Zacznij od Ithan (Jaren, baraki) - rozpocznij poszukiwania od jednego z miast, które doradził ci sprawdzić Jaren. Zdobądź jak najwięcej informacji (Werbin - Druid Myszor) - sprawdź kolejne miasto, które radził ci odwiedzić Jaren (Eder - Interbad) - udaj się do Karka-han w poszukiwaniu tajemniczego maga (Mag, niedaleko teleportu) - no i mamy ptaszka! dał się skusić na kopię - zakup u Kryni Lufis prostą, srebrną kolię "zwinność młodzika" (należy zrobić to poprzez dialogowanie z Krynią) - zanieś zakupiony u Kryni naszyjnik do Maga z Karka-han - zdobądź magiczne klejnoty, które zostaną włożone w naszyjnik: Zaklętą duszę ognia, Magmowy kamień (oba do znalezienia w wulkanie na wyspie Magradit - należy popłynąć tam z Portu Tuzmer) oraz Awenturyn bóstw (Ciche Rumowiska) - wracamy do maga - zapytaj Barnesa z Werbin czy nie wkomponuje klejnotów w naszyjnik - sprawdź, czy handlarz wykonał już naszyjnik (pobiera 200k złota - od razu dostaniemy naszyjnik) - zapytaj maga, czy naszyjnik spełnia jego oczekiwania - przenosi nas na Magiczną polanę - zbierz magiczną rosę z tajemniczego źródełka. Na początek zerwij liść, w który zbierzesz rosę (drzewo na środku u góry - trząsamy), następnie z wysokiej trawy niedaleko, w zwinięty liść zamknięty w lej, staramy się strząsnąć do liścia rosę - wyjście to Podejrzany krzak (niedaleko gdzie się pojawiliśmy) - zanieś rosę do maga. Ostrożnie wylejcie ją na naszyjnik - zdobądź błogosławieństwo od kapłanki Virgo. Zadecyduj, co powinieneś jej powiedzieć, żeby pobłogosławiła naszyjnik:
a) "Nie ma związku, ale potrzebuję żebyś wzmocniła ten naszyjnik swoją magią, inaczej nie będę mógł kontynuować śledztwa, które jest już blisko wykrycia sprawcy" - zaczekaj, aż kapłanka pobłogosławi naszyjnik - zanieś naszyjnik do maga. Wróć z odzyskanym naszyjnikiem do kapłanki Virgo - 1,5 mln expa i 1,5 mln złota
b) "Tak naprawdę to znalazłem sprawcę. Przygotowuję mu zastępczy naszyjnik, by oddał mi ten należący do ciebie" - zaczekaj, aż kapłanka stworzy imitację błogosławieństwa - zanieś naszyjnik do maga - wróć z odzyskanym naszyjnikiem do kapłanki Virgo - 3 mln expa, 3,5 mln złota, 280 PH, Świątynne błogosławieństwo (dodaje wszystkich cech i przywraca punkty życia podczas walki - zależne od naszego levela, działa od razu przez 240 minut) oraz Łza bogini (pełne uleczanie w ilości 500k, można używać co 10 minut)

3. Poznaj tajemnicę run, wyszytych na szatach wiedźm (152 lvl) – zleca Szewc Tanenbar (Kamienica Tanenbara, Nithal, ulica Rzemieślnicza) - "Poszukaj kogoś w Nithal, kto zna się na materiałach. Może krawiec będzie w stanie ci coś doradzić?" - idziemy do Broka (Nithal, ulica Filiany Erkhardt) – wskaże nam lokację i osoby z których zdobędziemy skrawki szat – wracamy do Tanenbara – a następnie idziemy do Tristam po 25 sztuk materiału (neutralne, wypadają z wiedźm i łączą się w dwudziestopięciopak, niestety przewaga levelowa je niszczy - wtedy do kupieniaz aukcji) – wracamy do szewca – daje nam jeden skrawek i poleca udać się do Maga Halrmira (przez stajnię w Akademi Wojskowej do Zachodniej Rubieży) – no cóż faceci nie wiedzą za dużo o piekle, ale za to kobiety.. mkniemy do Portu Tuzmer (do Kapitana Fork la Rush’a) by stamtąd popłynąć na Magradit, do Raszpli Berkony – do sporządzenia maści chroniącej nas przed spopielenie potrzeba: muchomora czerwonego (np. Gościniec Bardów), kwiata kaczeńca (np. Kwieciste Przejście), świerzbnicy polnej (Jezioro Ważek), czosnku (np. Sprzedawczyni Rózia, Podgrodzie Nithal) i owoc wilczej jagody (szukamy wilczej jagody np. na Wrzosowiskach) – dostaniemy też 5 teleportów na wyspę – by nam się nie nudziło w czekaniu na przygotowanie mazi.. - ..zdobądź czaszkę i piszczel nieumarłego (oba do zdobycia w Podziemiach Zamku – mapka Stare Ruiny) oraz żebro pandemonium (wypada ze szkieletu hieny olbrzymiej – do spotkania w Dolinie Pustynnych Kręgów) - "Następnie zniszcz (zakupionym u Kowala Kendala w Porcie Tuzmer młotem grawerowanym) ołtarz w Świątyni Czterech Bóstw w Nithal (konkretnie Posąg Aneli), by ściągnąć na siebie gniew bogów" – wracamy do Raszpli – teraz nabieramy wody ze studni (Tuzmer, prawy dolny róg – pożyczamy dzban stojący na lewo) – kocioł znajdziemy nad domem Seridiusza („Mikstury i dekoty” – Tuzmer) – wlewamy wodę, rozpalamy ogień, później wrzucamy do kociołka maź, zostawiając troszkę na posmarowanie siebie << jeśli tu się pomylicie ponownie trzeba będzie zebrać roślinki i kości (a jeżeli.. to znowu i znowu.. ) - wypowiadamy otrzymane od Raszpli zaklęcie (podam - miejcie przez chwilę łatwiej: Melius in infernis regnare quam in caelo servire) - wymawiamy zaklęcie i.. obrzęd nie powiódł się, zapytaj Raszpli o możliwą przyczynę takiego stanu rzeczy – wracamy na Magradit by dostać amulet - skorzystaj z mocy amuletu czarnej magii i odnajdź w Tristam przedmiot silnie naładowany magicznie – idziemy do Tristam – w Domu Adariel uderzamy z całej siły w stojącą tam skrzynię – po kilku próbach dostajemy stary kapelusz Adariel – wracamy do Tuzmer do kociołka – pamiętajcie co i jak wrzucać – zbadaj Piekielny Krater (gdzie nas przeniesie), dowiedz się, jakie zło w nim się czai i jeśli poczujesz się na siłach (potworki 164 i 167 lvl), wyeliminuj je. Jeśli nie dasz mu rady, porozmawiaj z Raszplą – na środku toczymy walkę z Sługą szatana (ma 170lvl i jest w grupie z dwoma ogniami 169 lvl) – z otrzymaną złotą pieczecią wracamy przez portal (widoczny powyżej) – z Tristam ruszamy na Magradit do Raszpli - udaj się do Tanenbara (Nithal) i tracąc 100k złota otrzymamy - 4,2 mln expa, 300 PH, torba czarownicy (unikatowa na 20 kluczy)
=V= w przypadku nie zabicia Sługi szatana dostaniemy 4,05 mln expa (czy PH i torbę to na razie nie wiem)
=V= jest też drugi sposób zakończenia tego questa: w dialogu z szewcem (w każdym momencie trwania questa), zamiast decydować się na zgłębienie tajemnic run, możemy wybrać opcję z pójściem po igłę i nici - wtedy załatwiamy te przedmioty od uczennicy Brooka, a potem musimy lecieć po rzemień. Czeka nas rozmowa z Naczelnikiem w Gildi Kupców w Nithal, a potem podróż do Gildi Kupców w Karka-Han i rozmowa z panną na parterze. Z rzemieniem wracamy do szewca, czekamy niecałe pół godziny i dostajemy torbę wiedźmy (mieści 14 kluczy - o PH czy expie nic mi na razie nie wiadomo)

4. Nocny Stróż (155 lvl) - [wymaga ukończenia questa Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl) z Nithal] - początek u Latarnika Zurana (Cytadela) - porozmawiaj z Hetmanem Rezardem (ul. Szara) na temat zakapturzonych postaci, pojawiających się w Nithal po zmroku - wróć do Latarnika - przeszukaj ulice Nithal by odnaleźć ślady morderstwa - koniecznie sprawdź beczkę na ulicy Rabarbarowej - pokaż Wargusowi kawałek peleryny i zapytaj go, czy wie skąd on się wziął w starej beczce - wróć do Rezarda - i do Zurana - zapytaj hetmana Rezarda, czy Wargus został pojmany - idź do burmistrza Nithal (Filemon Ralgar> Ratusz Nithal> gabinet burmistrza) i poproś o zezwolenie, na użycie mikstury prawdomówności na Wargusie – „Tak, tak oczywiście ale..” czyli porozmawiaj ze skarbnikiem Nosemuzem (Ratusz Nithal) - zapytaj Filemona Ralgara o skrawek szaty, który został znaleziony obok pobitego strażnika skarbca - udaj się do Eder w celu wyjaśnienia, co oznacza znak zamieszczony na kawałku szaty - Najemnik (na prawo od skrzynki pocztowej) za 200k udzieli informacji (zajmie to 30 minut) - wróć do Nosemuza - porozmawiaj z burmistrzem Filemonem Ralgarem - odbierz od sekretarza Artusa (Ratusz Nithal) pozwolenie na użycie mikstury prawdomówności - zanieś pozwolenie alchemikowi Nitrusowi (domek na lewo od Ratusza) - wróć do Rezarda - zaczekaj aż hetman przesłucha Wargusa (około 25 minut) - hmm idź przyjrzeć się Donicy z kwiatami koło aukcjonera w Nithal i .. zabij: Przywódca nocnych stróżów (0/1) - wróć do Zurana - nagrodę odbierzesz od burmistrza Filemona Ralgara 3,5 mln expa, 1,1 mln złota, 300 PH i Bransolety gwardzisty (unikatowe rękawice na 155 lvl - Pancerz : 227, odporność na truciznę +5%, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +47, przywracają 207 punktów życia podczas walki, SA +47%)

5. Rozwiąż zagadkę ataków węży na ludzi w okolicach Nithal (158 lvl)
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=53#post14201369

6. Niechciani lokatorzy kanałów Nithal. Zleca kapitan Portifiks (180 lvl) - najpierw udajemy się do Palejona w Cytadeli po sprzęt na wyprawę do kanałów [Za 750k złota dostajemy zbroję na swoją profesję] - schodzimy do kanałów by zabić: Myszwiór Pała (0/35), Myszwiór Grom (0/15), Myszwiór Dziurka (0/15), Myszwiór Byku (0/15), Myszwiór Piorun (0/20), Myszwiór Siepacz (0/10), Myszwiór Zezul (0/30) - wracamy do zleceniodawcy 2,5 mln expa i klucz do Siedziby Kultu

7. Rozwiąż zagadkę tajemniczych zaginięć w Nithal (185 lvl) - zleca Strażnik Nithal (18,46) – porozmawiaj o problemie, który trapi miasto z wiceburmistrzem Reą – Wiceburmistrz Rea Animi (Ratusz Nithal, na parterze) – zwróć się z prośbą o radę do kupca Granda (na lewo od pocztowej skrzynki) – poszukaj w mieście bezdomnych osób, które mogły być świadkami nocnych dramatów – Wargus (ulica Rabarbarowa) – wybierz się do Eder, aby odebrać od Mrocznego Zgrzyta paczkę dla Wargusa – zanieś pakunek Wargusowi – poproś Hoskarię (jest w Wiosce Rybackiej) o przygotowanie mikstury według przepisu Wargusa - przynieś Hoskarii 2 piołuny oraz chaber – zaczekaj, aż Hoskaria przygotuje truciznę (około 10 minut) – zanieś fiolkę z dekoktem Wargusowi – porozmawiaj z alchemikiem Seridiuszem [Tuzmer (57,15)] o mutantach, które mogą zamieszkiwać kanały – zweryfikuj opowieść Seridiusza u wiceburmistrz miasta – zabij: Myszwiór Pała (0/15), Myszwiór Dziurka (0/10), Myszwiór Zezul (0/15), Myszwiór Baldi (0/10), Myszwiór Piorun (0/15), Myszwiór Byku (0/10), Myszwiór Siepacz (0/10) – przekaż pani wiceburmistrz, że rozprawiłeś się z mutantami zamieszkującymi kanały – zaczekaj, aż ludzie wysłani przez wiceburmistrz wrócą z penetracji kanałów (około 20 minut) – zabij grupowo: Mysiur Myświórowy Król (0/1) – wróć z dobrą nowiną do Animi – 4mln expa, 1,5mln złota, 200 PH oraz Zwój teleportacji do Szlamowych Kanałów (unikatowy, 20 użyć)

8. Piekielny Demon nawiedza mieszkańców Nithal (188 lvl)
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=319476&ps=0#post17018570

9. Zegarek Trafalgar (191 lvl) -
www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=28#post10637999
6,1m punktów doświadczenia, 750k złota, 195 PH oraz unikatowy Zegarek rodu Trafalgar [pierścień na 191 lvl -dla maga i tropiciela: siła krytyka magicznego +21%, wszystkie cechy +104, przywraca 880 punktów życia podczas walki, mana +48, sa +104% = dla wojownika, łowcy, tancerza ostrzy i paladyna: siła krytyka fizycznego +21%, wszystkie cechy +104, energia +23, unik +19, przywraca 440 punktów życia podczas walki, sa +104%]